ラグ(コンピューティングとゲームにおける遅延・レイテンシ)
ラグとは、コンピューティング、ネットワーク、ゲーム、マルチメディアにおいて、操作と結果の間に生じる知覚上または測定可能な遅延である。原因、測定方法、例、一般的な軽減策を解説する。
ラグとは一般に、入力、イベント、要求と、それに対して期待される応答との間に生じる、目立った遅れや処理速度の低下を指す。コンピューティング分野、特にオンラインゲーム、動画ストリーミング、音声通話、ウェブサービスでは、システムまたは利用者が原因と結果の間の隔たりを経験する状況を表す語として広く用いられる。ゲームやウェブサイトの動作が遅い場合、日常的には「ラグ」と呼ばれることが多いが、技術的にはネットワークレイテンシ、入力遅延、フレーム落ち、サーバー側の遅延などが区別される。
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1 画像主な原因
- ネットワークレイテンシ:データパケットがクライアントとサーバーの間を移動する時間。距離、経路制御、混雑の影響を受ける。
- 帯域幅の制限と混雑:通信の処理能力が不足している場合や、同時利用者が多い場合、応答性が低下することがある。
- パケット損失とジッター:パケットの欠落または遅延時間の変動により、再送やバッファリングが必要となり、映像や動作の途切れが生じる。
- ハードウェアおよびソフトウェアの処理:低速なCPU、過負荷のサーバー、最適化が不十分なコードは、遅延を加える可能性がある。
- 表示・入力の経路:モニター、コントローラー、グラフィックス処理の経路は、入力から画面表示までのラグを生じさせる。
消費者のラグに対する認識は、低速な接続と高い回線共有率によって遅延が一般的だったダイヤルアップ・インターネットの時代に高まった。現在のブロードバンドやモバイルネットワークは一部の要因を減らした一方で、複雑なクラウドサービスや高解像度ストリームなど、新たな要因ももたらしている。
ラグの測定と認識
ラグは、往復時間を測るping、通信経路を分析するtraceroute、入力レイテンシやフレーム時間向けの専用ベンチマークなどを用い、ミリ秒(ms)単位で定量化できる。人による知覚には差があり、ほとんど気付かれない遅延もあれば、一般に「ラグい」と表現される、ゲームプレイ、会話、作業の流れを妨げる遅延もある。タイミングと同期が性能や品質に影響するため、ゲーマーやAV専門家は特に小さな遅延にも注意を払う。
軽減策とベストプラクティス
- 干渉を減らすため、有線ネットワーク接続または低レイテンシのWi‑Fi設定を使用する。
- バックグラウンドアプリケーションを閉じ、ハードウェアを更新し、またはソフトウェアを最適化して処理遅延を抑える。
- グラフィック設定や解像度を下げ、フレームレートを高めるとともに、フレーム時間の変動を減らす。
- QoS(Quality of Service)、トラフィックの優先制御、コンテンツ配信ネットワークなどのネットワーク技術を適用し、混雑とサーバー側の遅延を軽減する。
- ゲームやストリーミングでは、予測、補間、バッファリングを用いて短時間の途切れを目立たなくする。ただし、場合によってはレイテンシが追加される。
用語の区別は重要である。「レイテンシ」は時間として測定可能な遅延、「ジッター」はその遅延の変動、「ラグ」は利用者の視点から知覚されるあらゆる遅さを指す。古い接続方式を調べる際には、低速ネットワークの典型例としてダイヤルアップへの言及を見かけることがある。効果的な軽減策を講じる鍵は、ラグの原因がネットワーク、サーバー、ローカルデバイスのいずれにあるかを特定することである。
関連項目
著者
AlegsaOnline.com ラグ(コンピューティングとゲームにおける遅延・レイテンシ) Leandro Alegsa
URL: https://ja.alegsaonline.com/art/55362