OXO(ビデオゲーム)— 1952年の初期インタラクティブ・コンピュータゲーム
OXOは、アレクサンダー・S・ダグラスがEDSAC向けに1952年に制作した三目並べのコンピュータ版。インタラクティブ・コンピューティングと人間・コンピュータ相互作用研究の初期例である。
概要
先駆的なビデオゲームとしばしば呼ばれるOXOは、1952年に制作された三目並べ(noughts and crosses)のデジタル版である。これは、アレクサンダー・S・ダグラスがケンブリッジ大学で行った、人間・コンピュータ相互作用に関する博士研究の一部として書かれた。プログラムは、初期のプログラム内蔵方式コンピュータであるEDSAC上で動作し、3×3の盤面で人間が機械を相手に対戦できた。
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3 画像設計とゲームプレイ
ゲームは簡素な盤面を表示し、人間のプレイヤーからの手を受け付け、それに応じて自身の手を打つことで対局を継続した。現代の基準では最小限のものではあるが、OXOは対話的なターン制プレイと、ゲーム状態の視覚的な提示を実証した。初期のコンピュータ上で、プログラム制御、表示出力、利用者との相互作用を組み合わせたことから、電子ゲームの歴史では頻繁に取り上げられる。
技術的・歴史的背景
1952年に開発されたOXOは、研究者たちがプログラム内蔵方式コンピュータに、純粋な計算以外の何ができるかを探究していた時代に生まれた。EDSACの環境は、実験や実演を実行するためのハードウェア基盤を提供した。OXOは、ゲームを用いて計算とインターフェースの概念を探った同時代の複数の取り組みの一つであった。
重要性と遺産
OXOの重要性は娯楽性よりも、対話型コンピューティングの初期の実例であること、そして利用者の行動やプログラム設計を調査するために単純なゲームを用いた点にある。コンピューティング史の概説では他の初期電子ゲームとともに定期的に言及され、人とコンピュータの間のコミュニケーションに関する問題へ研究者が機械を適用した例として用いられている。
主な事実
- OXOは、ダグラスによる人間・コンピュータ相互作用についての博士論文の一部だった。
- プログラムはケンブリッジのEDSACで動作し、初期コンピュータゲームの記述でしばしば参照される(EDSAC、コンピュータ)。
- このプロジェクトは1952年にさかのぼり、ケンブリッジ大学での研究と結び付いている。
一次資料や詳しい文献を求める読者に向けて、学術的な歴史書や博物館の解説は、OXOを初期の対話型プログラムとしてしばしば引用している。電子コンピュータとそのインターフェースの最初期の利用を記録するコレクションには、短い項目や再現資料が収録されている(OXO)。
関連項目
著者
AlegsaOnline.com OXO(ビデオゲーム)— 1952年の初期インタラクティブ・コンピュータゲーム Leandro Alegsa
URL: https://ja.alegsaonline.com/art/73822