バトルロイヤルゲーム
バトルロワイヤルゲームとは、サバイバル、探索、掃き集め(ゴミのように見えるものから便利なアイテムを集める)を組み合わせたオンラインマルチプレイヤー型のビデオゲームのジャンルで、1人しか残れないゲームで、ラストマンスタンディングゲームとも呼ばれています。バトルロワイヤルゲームは、通常、時間をかけて小さくなるプレイゾーンまたは"安全な領域"の内側に滞在しようとしながら、他のすべての敵/プレーヤーを倒すためにしようとするほとんど何もない状態から開始する数十から数百に至るまで、多数のプレーヤーを持っています。勝者は生きている最後のプレイヤーやチームです。ジャンル名は2000年の日本映画『バトル・ロワイヤル』から取ったもので、縮小するプレイゾーンでの最後の一人勝ちという似たようなテーマを持っています。
このジャンルの起源は、2010年代初頭にMinecraftやARMA 2のような大規模なオンラインサバイバルゲームのための改造から生まれました。10年の終わりには、このジャンルは文化的な現象となり、PlayerUnknown's Battlegrounds、Fortnite Battle Royale、Apex Legendsなどのスタンドアロンのゲームは、それぞれリリースから数ヶ月以内に数千万人のプレイヤーを獲得しました。
コンセプト
バトルロワイヤルのゲームは、シングルプレイヤー、2人の選手や小さなチーム(通常3-5人)の数のペアの多くの間で再生されます。各試合では、目標は、他のすべての敵を倒すことによって立っている最後のプレーヤーまたはチームになることです。試合は、通常、すべてのプレイヤーが短い時間制限内に大きな航空機からスカイダイビングを持っていることによって、大きなマップ空間にプレイヤーキャラクターを配置することによって開始されます。マップはプレイヤーをランダムに配置したり、プレイヤーが開始場所をある程度コントロールできるようにしたりすることができます。すべてのプレイヤーはほとんど装備を持たずにスタートするため、スタート時に明らかな優位性を持つプレイヤーはいません。通常、戦闘、サバイバル、移動に使用される装備品は、マップの周りにランダムに配置されています。プレイヤーは他のプレイヤーに殺されないようにしながらマップを探索しなければなりませんが、他のプレイヤーは画面上にもマップ上にも目視でマークを付けたり明らかにしたりすることができないため、プレイヤーは自分の目と耳だけで自分の位置を見つけることになります。敗北したプレイヤーから装備品を奪うことも可能です。これらのゲームには、ゲームの進行に合わせて敵を近づけていくメカニックが含まれていることが多く、通常は安全地帯を徐々に狭くしていき、地帯の外にいるプレイヤーは最終的に殺されてしまうという形をとっている。
通常、バトルロイヤルのプレイヤーに与えられるライフは1回のみで、死亡したプレイヤーはリスポーンすることができません。チームサポートがあるゲームでは、プレイヤーの健康状態が低下すると、一時的に瀕死の状態になることがあり、味方が気絶したり敵に殺される前に復活させることができます。プレイヤーやチームが1人になった時点で試合は終了し、ゲームは通常、生き残った時間に応じて、化粧品アイテムに使用されるゲーム内通貨などの何らかの報酬を全プレイヤーに提供しています。スタート地点、アイテムの配置、安全エリアの減少などのランダム性により、バトルロイヤルというジャンルは、プレイヤーが最後の一人/チームになるために、試合中に素早く考え、反応し、戦略を改善することに挑戦することを可能にしています。スタンドアロンゲームに加えて、バトルロワイヤルのコンセプトは、より大きなゲーム内の多くのゲームモードの一部として使用することもできますし、別のゲームのために作成されたユーザー作成のMODとして使用することもできます。
バトルロワイヤルの基本的な部分の上に乗せられる変更点はたくさんあります。例えば、FortniteはそのFortniteバトルロワイヤルのフリープレイゲームで50対50のプレイヤーモードであるイベントで一時的なモードを導入しました; プレイヤーは2つのチームのいずれかに割り当てられ、ゲームの安全エリアが縮小していく中で、もう一方のチームのすべてのプレイヤーを倒すことを目標に、チームメイトと協力して砦を作ることに向けて資源や武器を手に入れます。
歴史
主流の人気(2018年現在
バトルグラウンズ』や『Fortnite』の成功により、バトルロワイヤルというジャンルは大きく拡大しました。エレクトロニック・アーツ・アクティビジョンやユービーアイソフトなどの大手パブリッシャーは、このジャンルの拡大と今後の計画への影響に注目しています。Activisionの『Call of Duty』シリーズは2018年のゲーム『Call of Duty: Black Ops 4』で"Blackout"と題されたバトルロワイヤルモードを搭載しており、EAの『Battlefield V』にもバトルロワイヤルモードが搭載されています。他にも、Grand Theft Auto Online、Paladins、Dota 2、Battlerite、Counter-Strikeなど、いくつかの老舗ゲームがアップデートでバトルロワイヤルにインスパイアされたゲームモードを追加しています。Global Offensive」です。2019年2月には、EAが無料で遊べるバトルロイヤルゲーム「Apex Legends」をリリースし、リリースから1ヶ月で5000万人のプレイヤーアカウントを突破しました。
バトルロワイヤルの手法は、通常のシューティングゲームとは関係のないジャンルのゲームでも採用されています。テトリス99』は、任天堂がNintendo Switch向けに発売した2019年のゲームで、99人のプレイヤーが同時にテトリスのゲームに参加します。プレイヤーは、完成したラインごとに他のプレイヤーに"攻撃"を指示し、最後に立っているプレイヤーになろうとすることができます。バトルロワイヤルゲームの成功例はいくつかありますが、このジャンルでは、同時参加プレイヤー数が減少する前に人気が爆発したゲームがいくつか見られます。他のマルチプレイヤーのみのゲームとは対照的に、バトルロワイヤルゲームでは一般的にプレイヤーの数が多いため、妥当な時間内にマッチメイキングを行うには十分な数の同時プレイヤーベースが必要となります。Xaviant Studiosによる"The Culling"は2016年のアーリーアクセスでリリースされ、ストリーミングに適した16人用のバトルロワイヤルモードとして設計されていました。しかし、『Battlegrounds』のリリース後、『The Culling』はプレイヤーベースの多くを失い、ゲームの完全版をリリースした数ヶ月後、Xaviantは他のプロジェクトに移るため、さらなる開発を終了することを発表しました。Boss Key ProductionsによるRadical Heightsは2018年4月に発売されましたが、2週間でプレイヤーベースの80%を失っていました。Outpost Gamesが2017年12月にリリースしたバトルロイヤルゲーム「SOS」は、2018年5月までにプレイヤー数が二桁台に落ち込み、Outpostは2018年11月までにゲームの閉鎖を発表しました。
中国政府は2017年10月、ブルームバーグが翻訳したように、「社会主義の価値観から逸脱しており、若い消費者にとって有害とみなされる」暴力的すぎると判断したため、国民がバトルロワイヤルゲームをプレイすることを思いとどまることを表明しています。このため、西側のゲーム専門誌は、これにより国内でバトルロワイヤルを出版することが難しくなるか、不可能になるのではないかと推測していました。2017年11月、PUBG Corporationはテンセントとの提携を発表し、中国の規制や検閲者を満足させるために「社会主義的な核心的価値観、中国の伝統文化、道徳的なルールと一致するように」ゲームにいくつかの変更を加えました。しかし、2018年半ばに中国政府は中国で公開されるゲームの審査・分類方法を変更し、新たなオンライン倫理審査委員会が発足した2018年12月には、FortniteやPUBGを含む複数のバトルロワイヤルタイトルが違法、もしくはプレイからの撤退が必要なタイトルとしてリストアップされました。PUBG Corporationとテンセントが中国でのリリースに向けて取っていた懸念とは裏腹に、すでに中国ではバトルロワイヤルのクローンが大量に登場しており、バトルロワイヤルで最後に立っていたプレイヤーへの勝利ライン"Winner winner chicken dinner!"に基づいて名付けられた"鶏肉を食べるゲーム"という新たなジャンルをそこに生み出しています。
影響
バトルロワイヤルというジャンルの急速な成長と成功は、すべてのプレイヤーが同じ弱い状態からスタートし、プレイヤーにとっての明白な優位性を排除していること、観戦型eスポーツに適していることなど、多くの要因に起因しています。その他の要因としては、「Fortnite Battle Royale」が無料で、コンピュータ、コンソール、モバイルデバイスで利用可能であることなど、特定のゲームのビジネスモデルが挙げられます。ユタ大学の教授は、バトルロワイヤルゲームは、マズローの「ニーズの階層」(人間のモチベーションを表すスキーム)の要素を、これまでのビデオゲーム以上に実現しているとも考えている。マズローの欲求階層の最下層である生理的欲求と安全欲求はバトルロワイヤルのサバイバル要素によって満たされているが、愛・帰属欲求と敬愛欲求はバトルロワイヤルが必然的に社会的・競争的なゲームであることの結果であり、自己実現の最終層は頻繁に勝つためにゲームに習熟することから生まれるという。
Business Insiderは、バトルロワイヤルゲームは2018年中に20億ドル以上の収入をもたらし、2019年には200億ドルまで成長するだろうと述べています。SuperData Researchは、2018年にトップ3のバトルロワイヤルゲーム(Fortnite、PlayerUnknown's Battlegrounds、Call of Duty: Black Ops 4)が合計で40億ドル近いデジタル収益を上げたと報告しています。Sensor Towerの報告によると、2018年に最もダウンロードされたモバイルバトルロワイヤルゲームのトップ3(PUBG Mobile、Garena Free Fire、Fortnite)は、その年に合計5億以上のダウンロードを受けたとのこと。最もプレイされたバトルロワイヤルゲームには、4億人以上のプレイヤーを擁するPlayerUnknown's Battlegrounds、2億5000万人以上のプレイヤーを擁するNetEaseのモバイルゲームKnives Out、2億5000万人近くのプレイヤーを擁するFortnite Battle Royale、2億3000万人以上のプレイヤーを擁するRules of Survival、1億8000万人以上のプレイヤーを擁するGarena Free Fireなどが含まれています。
ゲーム用のヘッドフォンやマイクを製造するTurtle Beach Corporationは、2018年の第2シーズンの総収入が2017年の同シーズンに比べて200%以上増加したと報告しており、これはバトルロワイヤルというジャンルの人気の高さが原因だとしています。
関連ページ
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質問と回答
Q:バトルロワイヤルゲームとは何ですか?
A:バトルロイヤルゲームとは、オンラインマルチプレイヤービデオゲームのジャンルで、サバイバル、探検、スカベンジングを組み合わせた、一人しか残れないゲームです。また、最後の一人になるゲームとしても知られています。
Q:バトルロイヤルゲームには、通常何人のプレイヤーが参加するのですか?
A:バトルロイヤルゲームは通常、数十人から数百人という大人数で行われます。
Q:プレイヤーはゲーム開始時に何から始めるのですか?
A:プレイヤーはほとんど何もない状態からスタートするのが一般的です。
Q:ゲーム中、プレイヤーは何をしようとしますか?
A:プレイヤーは、時間とともに小さくなるプレイゾーンや「安全地帯」にとどまりながら、他のすべての敵やプレイヤーを倒そうとします。
Q:このジャンルの名前の由来は?
A:2000年に公開された日本映画「バトル・ロワイアル」に登場する、縮小していくプレイゾーンの中で最後の一人になるまで戦い続けるという、似たようなテーマから名づけました。
Q:このジャンルはいつから始まったのですか?
A:2010年代前半に『Minecraft』や『ARMA 2』などの大規模なオンラインサバイバルゲームのMODから生まれました。
Q:2020年までにどの程度普及しましたか?A:2020年までには、「PlayerUnknown's Battlegrounds」「Fortnite Battle Royale」「Apex Legends」などのスタンドアローンゲームがリリースから数ヶ月で数千万人のプレイヤーを獲得し、非常に人気のあるものになっています。