クリケット
クリケットは、それぞれ11人の選手の2つのチームの間で再生されるスポーツです。一方のチームは、バッティングしている、他のチームは、フィールディングされている間にラン(ポイント)を獲得しようとし、これを防ぐためにしようとします。ランは、フィールディングチームの選手がバッティングチームの選手に投げたボールをバウンダリーを越えて打つか、バッティングチームの選手がバッツマンズグラウンドと呼ばれるフィールドの2つのエリアの間を走ることで、フィールディングチームが成功してどちらかのグラウンドにあるウィケット(棒のセット)をボールで叩いてアウトにする前に、できるだけ多くの回数を打つことで得点が得られます。
ウィケットは、長さ22ヤードの「ピッチ」と呼ばれる短い芝生の長方形の両端にある3本の小さな木製の支柱のセットです。ピッチは、「プレイエリア」と呼ばれる、もっと大きな楕円形の芝生の中にあります。遊びの領域は、クリケットの地面やスタジアム内の30ヤードのサークルです。プレーヤーが出ているときは、チームメイトがフィールドでそれらを交換します。チームが得点するのに十分な"ノットアウト"選手がいなくなった場合、他のチームが得点するチャンスを得ます。クリケットの短いゲームでは、チームはまた、ボールが彼らのプレーヤーに特定の回数を投げられているときにバッティングを停止する必要があります。両方のチームが得点するのに十分なチャンスを持っていた後、最も多くのランを持つチームが勝ちます。
このゲームは16世紀にイギリスで始まりました。このスポーツについての最古の明確な言及は、1598年の裁判である。ギルドフォードの裁判所は、検視官、ジョンデリックは、彼が50年前に、"ギルドフォードの自由学校"で学者だったときに、"彼と彼の仲間の多様な実行し、クリケットや他のプレイヤーで[一般的な土地で]再生した"ことを聞いた。その後、ゲームは19世紀と20世紀に大英帝国の国々に広がった。
現在では、イギリス、オーストラリア、インド、パキスタン、スリランカ、バングラデシュ、南アフリカ、ニュージーランド、西インド諸島をはじめ、アフガニスタン、アイルランド、ケニア、スコットランド、オランダ、ジンバブエなど数カ国で人気のスポーツとなっています。
実践中の偉大なるドン・ブラッドマン(オーストラリア)、1930年代/1940年代。彼の打率はオールタイムベスト
ランジ(Ranjitsinhji Vibhaji、ナワナガルのマハラジャ・ジャム・サヒブ)は、インド初の偉大な選手である。彼は1896年から1902年までイギリスでプレーし、第一次世界大戦ではイギリス軍の将校として活躍しました。
左側のウィケットキーパーに注目。クリケットの本拠地、ロードスでのイングランド対ニュージーランド戦
ホッブスとサトクリフがオーストラリア戦の打席に立つ(ブリスベン1928年
基本プラン:ボウラー(南アフリカ)対バッツマン(オーストラリア
実践中の偉大なるドン・ブラッドマン(オーストラリア)、1930年代/1940年代。彼の打率はオールタイムベスト
ランジ(Ranjitsinhji Vibhaji、ナワナガルのマハラジャ・ジャム・サヒブ)は、インド初の偉大な選手である。彼は1896年から1902年までイギリスでプレーし、第一次世界大戦ではイギリス軍の将校として活躍しました。
ホッブスとサトクリフがオーストラリア戦の打席に立つ(ブリスベン1928年
基本プラン:ボウラー(南アフリカ)対バッツマン(オーストラリア
左側のウィケットキーパーに注目。クリケットの本拠地、ロードスでのイングランド対ニュージーランド戦
実践中の偉大なるドン・ブラッドマン(オーストラリア)、1930年代/1940年代。彼の打率はオールタイムベスト
ランジ(Ranjitsinhji Vibhaji、ナワナガルのマハラジャ・ジャム・サヒブ)は、インド初の偉大な選手である。彼は1896年から1902年までイギリスでプレーし、第一次世界大戦ではイギリス軍の将校として活躍しました。
基本プラン:ボウラー(南アフリカ)対バッツマン(オーストラリア
左側のウィケットキーパーに注目。クリケットの本拠地、ロードスでのイングランド対ニュージーランド戦
ホッブスとサトクリフがオーストラリア戦の打席に立つ(ブリスベン1928年
クリケットルール
2つのチームがあります。ボウリングチームは11人の選手がフィールドにいます。バッティングチームは、ウィケットの各端に1人ずつ、2人の選手がいます。バッティングチームの残りの選手はフィールド外にいます。ランはボールがボウリングされた後に得られますが、主にボールを打って走るか、境界線を越えてボールを打つことによって得られます。
ボウリングチームのキャプテンは、彼のチームからボウラーを選択し、他の選手は「野手」と呼ばれます。ボウラーは、3 本の棒 (切り株と呼ばれる) で構成されているウィケットでボールを目指している、地球に突き刺さった 2 つの小さな棒 (ベールと呼ばれる) のバランスを取る。ボウラーがウィケットを逃した場合は、ボールをキャッチするためにウィケットの後ろに立っている、'ウィケット キーパー' と呼ばれる野手の 1 つ。他の野手は、打者がそれをヒットした後、ボールを追いかけることがあります。
ボウラーは自分のウィケットに向かって走り、もう一方のウィケットのバッツマンに向かってボウリングをします。彼はボールを投げません。彼はまっすぐな腕でボールをオーバーアームで投げます。彼が腕を曲げた場合は、他のチームに1ランが与えられ、彼はボールを再度ボウルしなければなりません。オーバー」とは、彼は6回ボウリングを意味する6つのボールです。その後、別のプレーヤーが次のオーバーのためのボウラーになり、反対側の端からボウリングをする、というように。同じボウラーが次から次へと2つのオーバーをボウリングすることはできません。
バッツマンはボールを打たれないように ウィケットを守ろうとしています彼はバットでこれを行います。彼がバットでボールを打つと、彼は他のウィケットに向かって走ることができます。ランを獲得するためには、2人のバッツマンは、ランアウトされる前に、自分のウィケットからもう一方のウィケットに向かって、できる限り何度でも走らなければなりません。ランアウトについては以下で説明します。打たれた後、ボールがバウンドせずにフィールドを離れた場合は、6ランとなります。ボールが転がったり、バウンドしたりした場合は、打者が打ったかどうかに関わらず、4ランとカウントされます。
バッツマンがアウトになるには様々な方法があります。最も一般的な方法は以下の通りです。
- バッツマンはボールを逃し、ボールがウィケットに当たる:ボウリングと呼ばれる、または"ボウリングアウト"されている。
- そうでなければウィケットに当たっていたであろうボールがバッツマンの体に当たった。LBW(レッグ・ビフォア・ウィケット)と呼ばれています。このルールの適用方法は複雑です。
- 野手は、打者がボールを打った後、それがバウンドする前、またはフィールドを離れる前に、ボールをキャッチする:キャッチと呼ばれる。
- 打者が走っている間、野手はウィケットにボールを投げることができます。もしバッツマンが時間内にランを終えることができず、ボールがウィケットに当たった場合、ウィケットに近い方のバッツマンがアウトとなります:これをランアウトと呼びます。
1人のバッツマンがアウトになると、他のバッツマンが代わりにフィールドに出てきます。10ウィケットを取った時点でイニングは終了します(つまり、11人の打者のうち10人がアウト)。この後、「フィールディング」チームだったチームが「バッティング」チームになります。これで、他のチームが獲得した得点よりも多くのランを獲得しなければならなくなりました。10ウィケットが取られる前に、より多くのランを獲得した場合、彼らの勝利となります。そうでなければ、もう一方のチームの勝ちです。
ワンデーゲームでは、各サイドが1イニングを持ち、イニングは一定のオーバー数に制限されています。長いフォーマットでは、各サイドは2つのイニングを持ち、1つのイニングのオーバー数には特に制限はありません。
クリケットルール
2つのチームがあります。ボウリングチームは、フィールドに11人の選手がいます。チームバッティングには、ピッチの各端に2人の選手がいます(ウィケットと呼ばれることもあります)。
- 他のバッティングチームはオフになっています。
- ランは、ボールがボウリングされた後に、主にボールを打って走ることによって、または境界にボールを打つことによって、または境界を越えて取得されます。
ボウリングチームのキャプテンは自分のチームからボウラーを選びます。
- ボウラーは、土に突き刺さった3本の棒(切り株と呼ばれる)と、その上にバランスよく置かれた2本の小さな棒(ベイルと呼ばれる)で構成されたウィケットにボールを狙おうとしています。
- ウィケットキーパー」と呼ばれる野手の一人は、ボウラーがウィケットをミスした場合にボールをキャッチするために、ウィケットの後ろに立っています。
- 他の野手は、バッツマンが打った後にボールを追いかけることがあります。
ボウラーは自分のウィケットに向かって走り、もう一方のウィケットのバッツマンに向かってボウリングをします。
- 彼はボールを投げない.彼は「まっすぐな腕」でオーバーアームでボールを投げる(規則や審判員への指導でさらに定義されている)。もし彼が腕を曲げた場合、他のチームに1ランが与えられ、彼は再びボールを投げなければならない。
- オーバー」とは6つのボールのことで、彼は6回ボウリングすることを意味します。その後、別のプレーヤーが次のオーバーのボウラーとなり、反対側の端からボウリングをする、というように。同じボウラーが次から次へと2オーバーをすることはできません。
バッツマンはボールを打たれないように ウィケットを守ろうとしています彼はバットでこれを行います。彼がバットでボールを打つと、彼はもう一方のウィケットに向かって走ることがあります。
- 失点すること。
- 2人のバッツマンは、ランアウトされる前に、2人とも自分のウィケットからもう1つのウィケットまで走らなければなりません。ランアウトについては以下で説明します。バッツマンは何度でもウィケット間を走ることができ、そのたびに1ランを獲得します。
- バウンドせずに打たれた後にボールが場外に出た場合は6失点となります。
- ボールが転がったり跳ねたりした場合は、打者がヒットしたかどうかに関わらず、4ランとカウントされます。
バッツマンがアウトになるには様々な方法があります。最も一般的な方法は以下の通りです。
- バッツマンはボールを逃し、ボールがウィケットに当たる:ボウリングと呼ばれる、または"ボウリングアウト"されている。
- そうでなければウィケットに当たっていたであろうボールがバッツマンの体に当たった。LBW(レッグ・ビフォア・ウィケット)と呼ばれています。このルールの適用方法は複雑です。
- 野手は、打者がボールを打った後、それがバウンドする前、またはフィールドを離れる前に、ボールをキャッチする:キャッチと呼ばれる。
- 打者が走っている間、野手はウィケットにボールを投げることができます。もしバッツマンが時間内にランを終えることができず、ボールがウィケットに当たった場合、ウィケットに近い方のバッツマンがアウトとなります:これをランアウトと呼びます。
1人のバッツマンがアウトになると、他のバッツマンが代わりにフィールドに出てきます。10ウィケットを取った時点でイニングは終了します(つまり、11人の打者のうち10人がアウト)。この後、「フィールディング」チームだったチームが「バッティング」チームになります。これで、他のチームが獲得した得点よりも多くのランを獲得しなければならなくなりました。10ウィケットが取られる前に、より多くのランを獲得した場合、彼らの勝利となります。そうでなければ、もう一方のチームの勝ちです。
ワンデーゲームでは、各サイドが1イニングを持ち、イニングは一定のオーバー数に制限されています。長いフォーマットでは、各サイドは2つのイニングを持ち、1つのイニングのオーバー数には特に制限はありません。
クリケットルール
2つのチームがあります。ボウリングチームは、フィールドに11人の選手がいます。チームバッティングには、ピッチの各端に2人の選手がいます(ウィケットと呼ばれることもあります)。
- 他のバッティングチームはオフになっています。
- ランは、ボールがボウリングされた後に、主にボールを打って走ることによって、または境界にボールを打つことによって、または境界を越えて取得されます。
ボウリングチームのキャプテンは自分のチームからボウラーを選びます。
- ボウラーは、土に突き刺さった3本の棒(切り株と呼ばれる)と、その上にバランスよく置かれた2本の小さな棒(ベイルと呼ばれる)で構成されたウィケットにボールを狙おうとしています。
- ウィケットキーパー」と呼ばれる野手の一人は、ボウラーがウィケットをミスした場合にボールをキャッチするために、ウィケットの後ろに立っています。
- 他の野手は、バッツマンが打った後にボールを追いかけることがあります。
ボウラーは自分のウィケットに向かって走り、もう一方のウィケットのバッツマンに向かってボウリングをします。
- 彼はボールを投げない.彼は「まっすぐな腕」(規則や審判員への指導でさらに定義されています)でボールをオーバーアームで投げる。もし彼が腕を曲げた場合、他のチームに1ランが与えられ、彼は再びボールを投げなければならない。
- オーバー」とは6つのボールのことで、彼は6回ボウリングすることを意味します。その後、別のプレーヤーが次のオーバーのボウラーとなり、反対側の端からボウリングをする、というように。同じボウラーが次から次へと2オーバーをすることはできません。
バッツマンはボールを打たれないように ウィケットを守ろうとしています彼はバットでこれを行います。彼がバットでボールを打つと、彼はもう一方のウィケットに向かって走ることがあります。
- 失点すること。
- 2人のバッツマンは、ランアウトされる前に、2人とも自分のウィケットからもう1つのウィケットまで走らなければなりません。ランアウトについては以下で説明します。バッツマンは何度でもウィケット間を走ることができ、そのたびに1ランを獲得します。
- バウンドせずに打たれた後にボールが場外に出た場合は6失点となります。
- ボールが転がったり跳ねたりした場合は、打者がヒットしたかどうかに関わらず、4ランとカウントされます。
バッツマンがアウトになるには様々な方法があります。最も一般的な方法は以下の通りです。
- バッツマンはボールを逃し、ボールがウィケットに当たる:ボウリングと呼ばれる、または"ボウリングアウト"されている。
- そうでなければウィケットに当たっていたであろうボールがバッツマンの体に当たった。LBW(レッグ・ビフォア・ウィケット)と呼ばれています。このルールの適用方法は複雑です。
- 野手は、打者がボールを打った後、それがバウンドする前、またはフィールドを離れる前に、ボールをキャッチする:キャッチと呼ばれる。
- 打者が走っている間、野手はウィケットにボールを投げることができます。もしバッツマンが時間内にランを終えることができず、ボールがウィケットに当たった場合、ウィケットに近い方のバッツマンがアウトとなります:これをランアウトと呼びます。
1人のバッツマンがアウトになると、他のバッツマンが代わりにフィールドに出てきます。10ウィケットを取った時点でイニングは終了します(つまり、11人の打者のうち10人がアウト)。この後、「フィールディング」チームだったチームが「バッティング」チームになります。これで、他のチームが獲得した得点よりも多くのランを獲得しなければならなくなりました。10ウィケットが取られる前に、より多くのランを獲得した場合、彼らの勝利となります。そうでなければ、もう一方のチームの勝ちです。
ワンデーゲームでは、各サイドが1イニングを持ち、イニングは一定のオーバー数に制限されています。長いフォーマットでは、各サイドは2つのイニングを持ち、1つのイニングのオーバー数には特に制限はありません。
クリケットがプレーされる場所
クリケットは多くの国で人気があります。
クリケットが最も人気のある国は、テストマッチと呼ばれる最大5日間の国際試合(国同士の試合)で競います。その国とは、イングランド、オーストラリア、西インド諸島、南アフリカ、ニュージーランド、インド、バングラデシュ、ジンバブエ、アイルランド、アフガニスタン、スリランカです。西インド諸島はカリブ海諸国のグループで、チームとして一緒にプレーしています。他のいくつかの国は、よりジュニアのステータスを持っています。テストマッチのアイデアは、19世紀にイングランドとオーストラリアからのチームによって発明されました。
クリケットはケニア、カナダ、バミューダ、スコットランド、オランダ、ナミビアでもプレーされています。
標準的なクリケット場で、クリケットピッチ(茶色)、打席から15ヤード(13.7メートル)以内の近距離内野(薄緑)、30ヤード(27.4メートル)の白い円の内側の内野(中緑)、外野(濃い緑)が示されており、境界線の向こう側にサイトスクリーンがある。
クリケットのピッチ寸法
クリケットがプレーされる場所
クリケットは多くの国で人気があります。
クリケットが最も人気のある国は、テストマッチと呼ばれる最大5日間の国際試合(国同士の試合)で競います。その国とは、イングランド、オーストラリア、西インド諸島、南アフリカ、ニュージーランド、インド、バングラデシュ、ジンバブエ、アイルランド、アフガニスタン、スリランカです。西インド諸島はカリブ海諸国のグループで、チームとして一緒にプレーしています。他のいくつかの国は、よりジュニアのステータスを持っています。テストマッチのアイデアは、19世紀にイングランドとオーストラリアからのチームによって発明されました。
クリケットはケニア、カナダ、バミューダ、スコットランド、オランダ、ナミビアでもプレーされています。
クリケットのピッチ寸法
標準的なクリケット場で、クリケットピッチ(茶色)、打席から15ヤード(13.7メートル)以内の近距離内野(薄緑)、30ヤード(27.4メートル)の白い円の内側の内野(中緑)、外野(濃い緑)が示されており、境界線の向こう側にサイトスクリーンがある。
クリケットがプレーされる場所
クリケットは多くの国で人気があります。
クリケットが最も人気のある国は、テストマッチと呼ばれる最大5日間の国際試合(国同士の試合)で競います。その国とは、イングランド、オーストラリア、西インド諸島、南アフリカ、ニュージーランド、インド、バングラデシュ、ジンバブエ、アイルランド、アフガニスタン、スリランカです。西インド諸島はカリブ海諸国のグループで、チームとして一緒にプレーしています。他のいくつかの国は、よりジュニアのステータスを持っています。テストマッチのアイデアは、19世紀にイングランドとオーストラリアからのチームによって発明されました。
クリケットはケニア、カナダ、バミューダ、スコットランド、オランダ、ナミビアでもプレーされています。
標準的なクリケット場で、クリケットピッチ(茶色)、打席から15ヤード(13.7メートル)以内の近距離内野(薄緑)、30ヤード(27.4メートル)の白い円の内側の内野(中緑)、外野(濃い緑)が示されており、境界線の向こう側にサイトスクリーンがある。
クリケットのピッチ寸法
フィールド
クリケットフィールドとは、クリケットがプレーされる場所のこと。円形または楕円形の草地です。フィールドの固定寸法はありません。その直径は通常、450フィート(137メートル)から500フィート(100メートル)の間で変化します。
フィールド
クリケットフィールドとは、クリケットがプレーされる場所のこと。円形または楕円形の草地です。フィールドの固定寸法はありません。その直径は通常、450フィート(137メートル)から500フィート(100メートル)の間で変化します。
フィールド
クリケットフィールドとは、クリケットがプレーされる場所のこと。円形または楕円形の草地です。フィールドの固定寸法はありません。その直径は通常、450フィート(137メートル)から500フィート(100メートル)の間で変化します。
クリケットの様々な形態
テストマッチ
テストマッチとは、国同士で行われるトップの国際試合のことです。テストクリケットの主なポイントは、若い選手をテストすることです。テストマッチを行うことが許されている国は、ICC(国際クリケット評議会)によって認定されています。その10カ国は以下の通りで、「ウエストインディーズ」、「イングランド」を国としてカウントしています。テストは最大5日間(これが多くの人が"5day cricket."と呼ぶ理由です)で行われ、ドローマッチで終わることもあります:クリケットの中で最も長いフォーマットです。
テスト・プレイング・ネーション。
- オーストラリア
- インド
- イギリス
- ニュージーランド
- パキスタン
- スリランカ
- バングラデシュ
- 南ア
- 西インド諸島
- アフガニスタン
- アイルランド
国内リーグシステム
イギリスでは郡、オーストラリアでは州、西インド諸島の島々と呼ばれています。これらは3日または4日の試合です。
リミテッドオーバークリケット
これらのゲームでは、オーバー数によって長さが決まり、各サイドは1イニングのみとなります。雨でプレー時間が短縮された場合は、「ダックワース・ルイス法」と呼ばれる特別な計算式が適用されます。これは、天候やその他の状況によって中断されたリミテッドオーバーの試合で、2番バッティングをするチームの目標スコアを計算します。
ワンデー・インターナショナル(T50
ODIは通常、各サイドのバッティングが50オーバーに制限されており、各ボウラーは最大10オーバーまでボウルすることができます。チーム最高得点は、2018年6月19日のオーストラリア戦でのイングランドの481-6。個人最高得点は、インドのロヒット・シャルマがスリランカ戦で173球オフの264点。
トゥエンティ20クリケット(T20クリケット
Twenty20クリケットは各サイドに20オーバーがあり、各ボウラーはODIマッチの10オーバーとは異なり、最大4オーバーまでボウルすることができます。チーム最高得点は2013年のIPLシーズンのプネ・ウォリアーズ・インディア(PWI)戦でロイヤルチャレンジャーズ・バンガロール(RCB)が263/5を記録しています。個人最高得点は、同試合のRCB戦でクリス・ゲイルが69ボールオフ175*。
ボウラーの端から見たクリケットのピッチの遠近法。ボウラーはウィケットの片側をボウラーズ・エンドで通過し、ウィケットを「オーバー」またはウィケットを「ラウンド」します。
クリケットの様々な形態
テストマッチ
テストマッチとは、国同士で行われるトップの国際試合のことです。テストクリケットの主なポイントは、若い選手をテストすることです。テストマッチを行うことが許されている国は、ICC(国際クリケット評議会)によって認定されています。その10カ国は以下の通りで、「ウエストインディーズ」、「イングランド」を国としてカウントしています。テストは最大5日間(これが多くの人が"5day cricket."と呼ぶ理由です)で行われ、ドローマッチで終わることもあります:クリケットの中で最も長いフォーマットです。
最初の日付の順に国を再生するテスト。
- イギリス
- オーストラリア
- 南ア
- 西インド諸島
- ニュージーランド
- インド
- パキスタン
- スリランカ
- ジンバブエ
- バングラデシュ
- アフガニスタン
- アイルランド
国内リーグシステム
イギリスでは郡、オーストラリアでは州、西インド諸島の島々と呼ばれています。これらは3日または4日の試合です。
リミテッドオーバークリケット
これらのゲームでは、オーバー数によって長さが決まり、各サイドは1イニングのみとなります。雨でプレー時間が短縮された場合は、「ダックワース・ルイス法」と呼ばれる特別な計算式が適用されます。これは、天候やその他の状況によって中断されたリミテッドオーバーの試合で、2番バッティングをするチームの目標スコアを計算します。
ワンデー・インターナショナル(T50
ODIは通常、各サイドのバッティングが50オーバーに制限されており、各ボウラーは最大10オーバーまでボウルすることができます。チーム最高得点は、2018年6月19日のオーストラリア戦でのイングランドの481-6。個人最高得点は、インドのロヒット・シャルマがスリランカ戦で173球オフの264点。
トゥエンティ20クリケット(T20クリケット
Twenty20クリケットは各サイドに20オーバーがあり、各ボウラーはODIマッチの10オーバーとは異なり、最大4オーバーまでボウルすることができます。チーム最高得点は2013年のIPLシーズンのプネ・ウォリアーズ・インディア(PWI)戦でロイヤルチャレンジャーズ・バンガロール(RCB)が263/5を記録しています。個人最高得点は、同試合のRCB戦でクリス・ゲイルが69ボールオフ175*。
ボウラーの端から見たクリケットのピッチの遠近法。ボウラーはウィケットの片側をボウラーズ・エンドで通過し、ウィケットを「オーバー」またはウィケットを「ラウンド」します。
クリケットの様々な形態
テストマッチ
テストマッチとは、国同士で行われるトップの国際試合のことです。テストクリケットの主なポイントは、若い選手をテストすることです。テストマッチを行うことが許されている国は、ICC(国際クリケット評議会)によって認定されています。その10カ国は以下の通りで、「ウエストインディーズ」、「イングランド」を国としてカウントしています。テストは最大5日間(これが多くの人が"5day cricket."と呼ぶ理由です)で行われ、ドローマッチで終わることもあります:クリケットの中で最も長いフォーマットです。
最初の日付の順に国を再生するテスト。
- イギリス
- オーストラリア
- 南ア
- 西インド諸島
- ニュージーランド
- インド
- パキスタン
- スリランカ
- ジンバブエ
- バングラデシュ
- アフガニスタン
- アイルランド
国内リーグシステム
イギリスでは郡、オーストラリアでは州、西インド諸島の島々と呼ばれています。これらは3日または4日の試合です。
リミテッドオーバークリケット
これらのゲームでは、オーバー数によって長さが決まり、各サイドは1イニングのみとなります。雨でプレー時間が短縮された場合は、「ダックワース・ルイス法」と呼ばれる特別な計算式が適用されます。これは、天候やその他の状況によって中断されたリミテッドオーバーの試合で、2番バッティングをするチームの目標スコアを計算します。
ワンデー・インターナショナル(T50
ODIは通常、各サイドのバッティングが50オーバーに制限されており、各ボウラーは最大10オーバーまでボウルすることができます。チーム最高得点は、2018年6月19日のオーストラリア戦でのイングランドの481-6。個人最高得点は、インドのロヒット・シャルマがスリランカ戦で173球オフの264点。
トゥエンティ20クリケット(T20クリケット
Twenty20クリケットは各サイドに20オーバーがあり、各ボウラーはODIマッチの10オーバーとは異なり、最大4オーバーまでボウルすることができます。チーム最高得点は2013年のIPLシーズンのプネ・ウォリアーズ・インディア(PWI)戦でロイヤルチャレンジャーズ・バンガロール(RCB)が263/5を記録しています。個人最高得点は、同試合のRCB戦でクリス・ゲイルが69ボールオフ175*。
ボウラーの端から見たクリケットのピッチの遠近法。ボウラーはウィケットの片側をボウラーズ・エンドで通過し、ウィケットを「オーバー」またはウィケットを「ラウンド」します。
平均値
クリケットでは、プレーヤーがどのように良いです測定するために使用される平均の2つの特別な種類があります。
- 打者の打率とは、ある期間(1年間やキャリア全体など)に獲得した得点数を、同じ期間に出塁した回数で割ったものです。良いバッツマンは打率が高い。少なくとも20イニングをプレーしたバッツマンの最高T20平均は、クリス・ハリスの70.66です。
- ボウラーのボウリング平均とは、ある期間にボウリングをしている間に獲得したランの数を、同じ期間に出たバッツマンの数で割ったものです。良いボウラーはボウリング平均が低い。少なくとも500球以上をボウリングしたことのあるボウラーのT20のボウリング平均が最も低いのは、13.80のMushtaq Ahmedです。
上記のクリケットの種類ごとの平均値は別途用意されています。
平均値
クリケットでは、プレーヤーがどのように良いです測定するために使用される平均の2つの特別な種類があります。
- 打者の打率とは、ある期間(1年間やキャリア全体など)に獲得した得点数を、同じ期間に出塁した回数で割ったものです。良いバッツマンは打率が高い。少なくとも20イニングをプレーしたバッツマンの最高T20平均は、クリス・ハリスの70.66です。
- ボウラーのボウリング平均とは、ある期間にボウリングをしている間に獲得したランの数を、同じ期間に出たバッツマンの数で割ったものです。良いボウラーはボウリング平均が低い。少なくとも500球以上をボウリングしたことのあるボウラーのT20のボウリング平均が最も低いのは、13.80のMushtaq Ahmedです。
上記のクリケットの種類ごとの平均値は別途用意されています。
平均値
クリケットでは、プレーヤーがどのように良いです測定するために使用される平均の2つの特別な種類があります。
- 打者の打率とは、ある期間(1年間やキャリア全体など)に獲得した得点数を、同じ期間に出塁した回数で割ったものです。良いバッツマンは打率が高い。少なくとも20イニングをプレーしたバッツマンの最高T20平均は、クリス・ハリスの70.66です。
- ボウラーのボウリング平均とは、ある期間にボウリングをしている間に獲得したランの数を、同じ期間に出たバッツマンの数で割ったものです。良いボウラーはボウリング平均が低い。少なくとも500球以上をボウリングしたことのあるボウラーのT20のボウリング平均が最も低いのは、13.80のMushtaq Ahmedです。
上記のクリケットの種類ごとの平均値は別途用意されています。
関連ページ
- クリケット用語一覧
- ストリートクリケット
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- クリケット用語一覧
- ストリートクリケット
- 野球とクリケットの比較
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質問と回答
Q:クリケットとは何ですか?
A:クリケットは11人ずつの2つのチームで行われるスポーツです。一方のチームはバッティングで得点を稼ぎ、もう一方のチームはフィールドでそれを防ごうとします。
Q:クリケットではどのようにランを獲得するのですか?
A: 野手チームのプレーヤーがバッティングチームのプレーヤーに投げたボールをバウンダリーを越えるか、バッティングプレーヤー2人が2つのウィケットの間を往復することでランを獲得します。
Q:ウィケットとは何ですか?
A:ウィケットは3本の小さな木の柱のセットで、「ピッチ」と呼ばれる長さ22ヤードの短い芝生の長方形の両端にあります。
Q:クリケットはどこで行われるのですか?
A:ピッチは「プレイエリア」と呼ばれる、より大きな芝生の楕円形の中にあります。プレイエリアはクリケット場またはスタジアム内の30ヤードの円形です。
Q:クリケットではどのようにプレーヤーを「アウト」にすることができますか?
A: 野手チームはバッティングプレーヤーをキャッチアウトやボウリングなど様々な方法で「アウト」にすることができます。プレーヤーがアウトになると、そのチームメイトがフィールドでプレーヤーと交代します。
Q:クリケットはいつから普及したのですか?
A: クリケットは16世紀にイギリスで人気を博し始め、最も古い文献では1598年にジョン・デリックが50年前に共有地でプレーしていたことについて裁判沙汰になったことが確認されています。その後、19世紀から20世紀にかけて大英帝国内の各国に広まり、現在でも世界的に人気があります。