サバイバルモード(ビデオゲーム)
プレイヤーが難度の増す課題に耐え、できるだけ長く生き残ることを目指すゲームモード。持続力、資源管理、繰り返し遊べる点を重視する。
概要
サバイバルモードは、ゲームが進行するにつれて難しくなる状況のなかで、プレイヤーが可能な限り長く生き残ることを主な目的とする一般的なゲームモードである。プレイは通常、途切れずに継続し、生存時間、耐え抜いたウェーブ数、またはスコアによって記録される。決められたレベルやキャンペーンとは異なり、サバイバルモードは持久力、状況に即応する技能、反復プレイを重視する。
中核となる仕組み
サバイバルモードに典型的な要素には、次のようなものがある。
- 数、速度、耐久力、または複雑さが増していくウェーブや脅威。
- 優先順位の判断を迫る、弾薬、体力、建築資材などの限られた資源。
- パーマデスまたはセッションのリセット。プレイヤーが死亡すると、挑戦は通常終了するか、最初からやり直しとなる。
- 競争心と熟達を促すスコアおよびリーダーボード。
歴史と発展
この概念は、ハイスコア獲得のために十分長く生き残ることをプレイヤーに求めたアーケードゲームや初期のアクションゲームから発展した。時代とともに、サバイバルホラー、シューティング、タワーディフェンス、ローグライクといった異なるジャンルの考え方を取り込み、多数の複合的な実装を生み出した。現代のゲームエンジンとプロシージャル生成は、より長く、多様性に富むサバイバル体験を可能にしている。
一般的な種類
- エンドレス/ウェーブモード:アップグレードや補給のための休止を挟みつつ、敵のウェーブが繰り返される。
- ホードモード:主としてシューティングゲームや協力プレイ作品で見られる、大規模で継続的な敵の群れを相手にする形式。
- 資源サバイバル:飢えや過酷な環境への曝露を避けるため、収集、クラフト、物資管理に重点を置く。
- ラストマンスタンディング:最後に1人のプレイヤーまたは1チームだけが残る、対戦型のサバイバル。
設計上の目標と魅力
サバイバルモードは、緊張感、リスクと報酬を見極める選択、技能の向上を重視する。変化する難題、プロシージャルな要素、自己ベストの更新やリーダーボード上位を目指すといったプレイヤー主導の目標が、繰り返し遊べる性質を支えている。協力型や対戦型の形式では、社会的な駆け引きや戦略的なチームワークも加わり得る。
関連モードと相違点
サバイバルモードは、終わりが定められておらず、スコアまたは継続時間に焦点を当てる点で、直線的なキャンペーンとは異なる。プレイごとにプロシージャル生成が行われ、進行状況を恒久的に失う場合には、ローグライクの仕組みと重なることがある。開発者は、カジュアルなプレイヤーからハードコアなプレイヤーまで同じ中核的な概念を楽しめるよう、モディファイアや難易度段階を用意することが多い。設計に関する資料はこちらを参照。
関連項目
著者
AlegsaOnline.com サバイバルモード(ビデオゲーム) Leandro Alegsa
URL: https://ja.alegsaonline.com/art/95221
出典
- kotaku.com : "Gears of War 2 – Horde Mode Is The Way To Go"