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Final Doom(1996年のビデオゲーム)

Final Doomは、Doomエンジンを用いた1996年のスタンドアロン作品。難度の高いレベルデザインとコミュニティ主導の制作で知られる、各32レベルの「TNT: Evilution」と「The Plutonia Experiment」を収録する。

概要

Final Doomは、クラシックなDoomエンジンを基盤とし、スタンドアロン作品として発売された1996年の一人称視点シューティングゲームである。シリーズの正式なナンバリング続編ではなく、シングルプレイヤーマップから成る2本の長編エピソードを収録しており、Doom II風の戦闘を好むファンに大幅なプレイ時間の増加を提供する。先行作品の視覚表現とゲームシステムを踏襲し、素早い移動、迷路状のレベル、ショットガンやチェーンガンを軸とする武器の段階的な入手、探索と待ち伏せ遭遇への重点を特徴とする。

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エピソードと構成

Final Doomは、外部の制作者が制作し、小売向けにまとめられた、互いに独立した各32レベルのエピソード2本で構成される。両エピソードは、その作風と難度の違いでしばしば比較される。

  • TNT: Evilution — コミュニティグループのTeam TNTが制作したエピソード。古典的なDoomの建築的表現に多様な環境と頻繁な戦闘シーンを組み合わせている。
  • The Plutonia Experiment — ダリオ・カサリとミロ・カサリがデザインしたエピソード。密集したアリーナ、複雑な鍵とスイッチのパズルで知られ、Doom時代の公式追加コンテンツの中でも特に難しい作品の一つと評されている。

ゲームプレイと主な特徴

基本的なゲームプレイはDoom IIと同様である。レベルを進み、鍵やスイッチを探し、弾薬と体力を管理しながら、押し寄せるモンスターを生き延びる。Final Doomは、当時一般的だったシングルプレイヤーおよびローカルマルチプレイヤーモードに対応し、多くの移植版では協力プレイやデスマッチのバリエーションも用意されている。レベルでは、罠の部屋、モンスタークローゼット、広大な屋外エリアといった古典的な設計要素が多用され、探索と激しい銃撃戦の間でテンポに変化を与えている。

開発と発売

両エピソードは社内制作ではなく、Doomのマップ制作コミュニティで経験を積んだメンバーによって生み出され、小売発売用に選定された。この企画は、DoomエンジンをめぐるMOD制作シーンが商業作品へ還元されたことを示している。才能あるアマチュアや愛好家グループは、小売作品に匹敵する品質のコンテンツを制作できた。PC版は1996年に発売され、その後、関連するDoom時代の拡張コンテンツやレベルセットをまとめたコンソール移植版を含む、ほかのプラットフォームでもより幅広い層に向けて提供された。

評価と遺産

Final Doomに対する批評家とプレイヤーの評価は賛否両論ながら、おおむね肯定的だった。レビュアーはコンテンツの量と、部分的に見られる優れたレベルデザインを称賛した一方、難度が不均一に急上昇する点や、Doom IIを超える大きな技術革新がない点を批判する者もいた。時を経て2本のエピソードはレトロDoom愛好家やスピードランナーの定番となり、コミュニティの制作者がフランチャイズに影響を与える貢献者であるという評価を確かなものにした。本作は、コミュニティ選定のMaster Levelsパックなど他のDoom拡張コンテンツと並ぶコレクションであり、シリーズの初期リリース後の生態系とMOD文化をたどる際にしばしば論じられる。

相違点と特筆すべき事実

Final Doomは、アリーナを中心とするレベルデザインとシューティングのメカニクスに強く根ざしている点で、後年の物語主導型のシリーズ作品とは異なる。id Softwareの初期作品と、活況を呈したサードパーティーによる制作シーンをつなぐ橋渡しの作品であり、開かれたツールと熱心な制作者がゲームの寿命をいかに延ばしたかを示している。今日クラシックシューティングを遊ぶプレイヤーにとって、Final Doomは歴史的な一断面であると同時に、昔ながらのマップ重視の挑戦を好む人々を今なお引きつける、手ごたえのあるレベル群でもある。

関連項目

著者

AlegsaOnline.com Final Doom(1996年のビデオゲーム)

URL: https://ja.alegsaonline.com/art/34348

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