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ドゥーム(1993年)— 画期的な一人称シューティングとその遺産

id Softwareによる1993年の一人称シューティング『Doom』は、疑似3Dのレベル表現、MOD文化、対戦型デスマッチを広め、続編や移植、長く続くコミュニティを生んだ。

概要

Doomは、一人称シューティングの代表作として知られるビデオゲームで、id Softwareが制作し、1993年に初めて発売された。プレイヤーは単独の主人公を操作し、地獄的なフィクションに由来する侵略勢力、つまり次々と押し寄せる悪魔やアンデッドのゾンビに立ち向かう。高速で進む回廊型の戦闘と、疑似3Dの技術を用いて相互につながるレベルを描く、より没入感のある視点表現を広めた作品として広く評価されている。設計面では、移動の勢い、弾薬管理、武器の使い分け、そして天井が押しつぶしてくる罠や爆発する小道具のような危険要素が重視された。

ゲームプレイと構成

オリジナル版Doomは、レベルを複数のエピソードにまとめ、秘密の出口や任意ルートでつながる形で構成されている。エンジンはプログラム本体とゲーム内容を分けて扱い、実行ファイルのエンジンがIWAD(主要データファイル)に保存されたデータと、必要に応じて追加されるPWADファイル内のカスタムデータを読み込む。最初はシェアウェアとして配布され、その後の商用版では追加エピソードや素材が加えられた。

武器と資源管理は、プレイの中心をなす要素である。通常の装備には近接用と遠距離用の武器がそろっており、たとえばFistsPistol、Shotgun、Chaingun、Rocket LauncherBFG-9000Chainsaw、そしてPlasma Gunのようなエネルギー兵器が含まれる。武器の中には弾薬の種類を共有するものがあり、たとえば弾丸やエネルギーセルを共用するため、限られた弾をいつ使うかは戦術上の判断になる。近接武器は消耗性の弾薬を必要としない。さらに本作には、不用意な移動を驚かせたり罰したりするために設計された環境罠や危険地形も備わっている。

マルチプレイ、MOD文化、技術面

Doomは、マルチプレイのデスマッチを早い時期に一般化させた人気の実装の一つであり、コンピュータ制御の敵だけでなく、他のプレイヤーと競い合えるようにした。基礎コードはC言語で書かれ、John Carmackのような開発者による技術革新の恩恵を受けた。これらの手法によって、限られたハードウェア上でも三次元的な建築物の印象を与えることが可能になった。1997年にはid SoftwareがDoomエンジンのソースコードを公開し、コミュニティによる移植や改造が加速し、後のシステムでも遊びやすい状態が保たれるようになった。

コミュニティ製のレベルや改造(pwads)は急速に広まり、長く続くMOD文化を生み出した。ファンはミッションパック、グラフィック差し替え、挙動変更、そして大規模な総入れ替え改造を制作し、ゲームのデータ形式とエンジンの開放性は、実験的な制作、マッピングツール、さらに後年のソースポートによる映像や操作性の近代化を促した。

発売、拡張、移植

最初の商用製品は3つの名称付きエピソードで構成され、ファンの間では中核となる章として語られることが多かった。のちの拡張によって第4エピソードUltimate Doomが追加された。続いて公式の続編や関連作品が登場し、Doom II、Final Doom、さらに後年の再解釈としてDoom 3、2016年の再起動版であるDoom (2016)、Doom Eternalがある。オリジナル版は時代を通じて多くの家庭用ゲーム機や携帯機にも移植され、後年のデジタル版やコレクションでは、SNES、PlayStation、Sega Saturn、3DOAtari JaguarGame Boy Advanceのほか、PlayStation 4Xbox One、Nintendo Switchのような機種向けの版も登場した。

遺産と文化的重要性

Doomの影響は売上や批評だけにとどまらない。ファーストパーソン・シューティングのジャンル的慣例を形づくり、レベルデザイナーに刺激を与え、改造、スピードラン、対戦プレイを中心とするコミュニティを活性化させた。IWADとPWADの分離は、コンテンツ配布とファン創作の実用的なモデルとなり、エンジン公開はクロスプラットフォーム対応やゲーム構造への学術的関心を促した。Doomはまた、ビデオゲームの美学、サウンドデザイン、インタラクティブなテンポを論じる際の基準点でもあり続けている。

  • エンジンとデータ形式: エンジン / IWAD
  • 配布形態: シェアウェア
  • 主要人物: John Carmack
  • 主な続編: Doom II、Doom 3、Doom (2016)、Doom Eternal

技術史、コミュニティ主導のプロジェクト、公式リリースをさらに探るなら、Doomがゲーム文化とソフトウェア保存の両方で果たし続けている役割を記録した関連資料や回顧記事が参考になる。多くの議論やファンアーカイブは今も活動しており、マップ、ソースポート、歴史資料を保存し、研究とプレイの両面に役立てている。

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関連項目

著者

AlegsaOnline.com ドゥーム(1993年)— 画期的な一人称シューティングとその遺産

URL: https://ja.alegsaonline.com/art/28508

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