ゲーム機の歴史(第五世代

第5世代のゲーム機は1993年に始まり、2002年に終了した。第5世代は、32ビット世代、64ビット世代、3D世代とも呼ばれた。第五世代を通して、この時代に最も人気のあったゲーム機は3つだけでした。これらのコンソールには、セガサターン(1994年)、ソニープレイステーション(1994年)、任天堂64(1996年)が含まれます。世界の様々な地域で、ゲーム機の売上は大きく変動しました。しかし、プレイステーションは第5世代で最も売れたシステムであった。3DO、アタリ・ジャガー、アミガCD32、PC-FXなどのコンソールもこの世代の一部であった。しかし、これらのシステムはあまり売れなかった。

第5世代の携帯ゲーム機は、それほど売れなかった。最初の携帯ゲーム機であるセガノマドの寿命は2年だった。バーチャルボーイは1年弱しかなかった。どちらも生産中止になった。任天堂のゲームボーイカラーは、第5世代の携帯型ゲーム機の中で最も売れたゲーム機となった。初代ゲームボーイには、ゲームボーイライト(日本のみ)とゲームボーイポケットのような2つのアップデート版があった。

第5世代のコンソールのビット定格は、8ビット、16ビット時代の前の「ビットウォーズ」に比べて、ぼやけてきて、売れる機能が少なくなってきました。コンソール名の「ビット」の数は、CPUのワードサイズを参照していました。ハードウェアのマーケッターが「力の誇示」として長年使用していた。第5世代ではエミュレーションが増えた。インターネットの発達により、古いゲームのテープやROMの画像を保存したりダウンロードしたりすることが可能になった。これにより、第7世代のゲーム機では、多くの古いゲームを購入またはダウンロードできるようになりました。

ホームシステム

比較

名前

3DOインタラクティブ・マルチプレイヤー

アタリジャガー

セガサターン

プレイステーション

ニンテンドー64

開発者

3DOカンパニー

アタリ

セガ

ソニー

任天堂

コンソール

打ち上げ価格(米ドル)

699.99ドル

二百四十九ドル九十九セント

三百三十九十九ドル

二百九十九十九ドル

一九九九ドル

発売日

  • NA1993年10月4日
  • JP1994年3月20日
  • EU: 1994年
  • NA1993年11月15日
  • 日本1994年11月21日
  • EU.Q4, 1994

1994年12月3日

メディア

CD-ROM

カートリッジ

CD-ROM、カートリッジ(限定、日本のみ

CD-ROM

カートリッジ、(日本専用アドオンによる独自磁気ディスク)

ベストセラーゲーム

バーチャファイター2、国内170万本

グランツーリスモ』、出荷本数1,085万本(2008年4月30日現在

スーパーマリオ64、1162万本(2003年5月21日現在

CPU

ARM60 32ビットRISC CPU(12.5 MHz

"トム"(26.6MHz)、"ジェリー"(26.6MHz)、モトローラ68000(13.

日立SuperH-2 7604 32ビットRISCプロセッサ2基、28.63 MHz

33.8688MHzで動作するMIPS R3000A互換32ビットRISCチップ

NEC VR4300 64bit@93.75MHz

ジーピーエヌエー

2つの加速ビデオコプロセッサ

3つのチップに搭載された5つのプロセッサ。"トム」「ジェリー」「モトローラ68000

2つのカスタム32ビット・ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ(28.63 MHz

66 メインCPUのMIPSベクトル演算ユニット

リアリティ・コプロセッサ。MIPS R4000ベースの8ビット整数ベクトルプロセッサ、62.5 MHz

メモリ

2MB RAM、1MB VRAM

2MBの高速ページモードDRAM(4チップ×512KB)

1MB SDRAM、1MB DRAM、3Dグラフィックス用6倍速512KB、3Dフレームバッファ、2Dグラフィックス、サウンド、CDサブシステム、BIOS ROM

2MB、1MB VRAM、512KBサウンド

4MB (拡張パックを使用すると8MB)

アクセサリー(小売

  • MPEGカード
  • FZ-EM256セーブメモリバックアップユニット
  • ゲームガン
  • マウス
  • アーケードスティック
  • サターンデジタルゲームパッド
  • 三次元コントローラ
  • ライトガン
  • マルチタップ(最大12人まで
  • セガNetLink - モデムとキーボード
  • キーボード
  • マウス
  • 1.44 MB 3.5"ディスクドライブ
  • ダイレクトリンク
  • メモリーカード
  • MPEGカード
  • RAM拡張カートリッジ
  • マルチタップ(最大8人まで
  • 釣り用リールコントローラー(バスランディングリールフィッシング
  • デュアルアナログコントローラ
  • デュアルショック
  • ガンコン
  • ジョグコン
  • コナミジャスティファイア
  • ネグコン
  • ポケステーション
  • プレイステーションマウス
  • アナログジョイスティック
  • ダンスパッド
  • 液晶画面(PSoneシステムのみ
  • メモリーカード
  • リンクケーブル
  • コントローラパック
  • メモリ拡張パック
  • ランブルパック
  • メモリーカード
  • 釣り用リール
  • 転送パック
  • 任天堂64DD(日本のみ)
  • マイク
  • チルトパック

システム販売(全世界

200万円

500,000

9.4百万円

一億二百万

3,293万円

その他のコンソール

名前

FMタウンズマーティ

パイオニアLaserActive

アミーガCD32

ネオジオCD

ピーシーエフエックス

アップル バンダイ ピピン

開発者

富士通

パイオニア

提督

エスエヌケー

日本電気

アップル

コンソール

発売価格

四百五十ドル

89,800円、970米ドル

五百米ドル

三百米ドル

二百五十米ドル

五百九十九十九ドル

発売日

  • 日本1993年8月20日
  • NA1993年9月13日

メディア

CD-ROM、3.5インチフロッピーディスク

レーザーディスク

CD-ROM

CD-ROM

CD-ROM

CD-ROM

非マスマーケットシステム

·        

·        

全世界での販売

コンソール

販売台数

プレイステーション

1億2,049万台(2007年3月31日現在

ニンテンドー64

3,293万円(平成17年3月31日現在

セガサターン

9.4百万円(平成19年5月4日現在

3DO

2百万円(2007年5月4日現在

アタリジャガー

500,000円(平成19年5月15日現在

アミーガCD32

100,000

ピーシーエフエックス

<100,000

アップル バンダイ ピピン

42,000円(平成19年5月4日現在

ハンドヘルドシステム

·        

セガノマド
1995年発売[]

·        

バーチャルボーイ
1995-1996

·        

ゲームボーイポケット1996年
発売

·        

ゲームドットコム
1997年発売[]

·        

ゲームボーイライト
1998年4月発売

·        

ゲームボーイカラー
1998年11月発売

·        

ネオジオポケット
1998年発売[]

·        

ネオジオポケットカラー
1999年発売

·        

ワンダースワン
1999年発売[]。

·        

ワンダースワンカラー
2000年発売

マイルストーンのタイトル

  • クラッシュバンディクー
  • ドラゴンウォリアーVII
  • ファイナルファンタジーVII
  • グランツーリスモ
  • ゴールデンアイ007
  • スターフォックス64
  • ゼルダの伝説 時のオカリナ
  • メタルギアソリッド
  • スピードの必要性
  • ナイツ・イン・トゥ・ドリームス...
  • パ・ラッパ・ザ・ラッパー
  • パーフェクトダーク
  • 任天堂のゲームボーイ用ポケモンタイトル
  • スーパーマリオ64
  • バイオハザード
  • サイレントヒル
  • スピロ・ザ・ドラゴン
  • トゥームレイダー

質問と回答

Q:第5世代のゲーム機とは何ですか?


A:第5世代のゲーム機は1993年に始まり、2003年に終了しました。32ビット、64ビット、3D世代とも呼ばれました。

Q:この時代に最も人気のあったゲーム機は何ですか?


A:この時代に最も人気のあったゲーム機は、セガサターン(1994年)、ソニー・プレイステーション(1994年)、ニンテンドー64(1996年)です。

Q: この時代、携帯ゲーム機はどの程度成功したのでしょうか?


A: この時代、ハンドヘルド機はあまり成功しませんでした。最初の携帯ゲーム機であるSega Nomadの寿命は2年で、Virtual Boyは1年足らずで製造中止となりました。任天堂のゲームボーイカラーは第5世代で最も売れた携帯ゲーム機となりました。

Q:ゲーム機の名前にある「ビット」は何を指していたのですか?


A:ゲーム機の名称では、「ビット」はCPUのワードサイズのことを指していました。ハードウェアのマーケティング担当者が「力の見せ所」として長年使ってきたものです。

Q:この時代、エミュレーションはゲームにどのような影響を与えたのか?


A:この時代、インターネットの発達により、古いゲームのテープやROMのイメージを保存・ダウンロードできるようになったため、エミュレーションが大幅に増えました。そのため、第7世代ゲーム機では多くの旧作が購入やダウンロードできるようになりました。

Q:成功したシステム以外に、この世代にはどのようなシステムがあったのでしょうか?


A:この世代に属しながらあまり成功しなかったものとして、3DO、Atari Jaguar、Amiga CD32、PC-FXなどがあります。

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