リズムゲーム

リズムゲーム、またはリズムアクションは、音楽をテーマにしたアクションビデオゲームの種類です。これらのゲームは主にダンス楽器の演奏をシミュレートに焦点を当てています。プレイヤーは、曲のリズムに合わせてゲームからのコマンドで時間内にボタンを押す必要があります。そうすることで、ゲームの主人公やアバターがダンスをしたり、楽器を正しく演奏したりして、より高いスコアを獲得することができます。リズムゲームをプレイするために、楽器ゲームではギターやドラムの形をしたコントローラー、ダンスゲームではプレイヤーが踏まなければならない感圧パッド(ダンスマットと呼ばれる)など、さまざまなコントロールデバイスが作られていますが、このゲームは手持ちのコントローラーでプレイすることができます。Xbox 360用の「Kinect」は、プレイヤーの動きを追尾して全身を使ってゲームをコントロールすることができます。一部のゲームにはマルチプレイヤーモードがあり、プレイヤーはバンドやダンスクルーのメンバーとしてプレイしたり、お互いに競い合ったりすることができます。

1996年に発売された『PaRappa the Rapper』は、最初の影響を受けたリズムゲームです。ゲームの基本デザインは、後のリズムゲームのパターンとなった。1997年には、日本でもコナミの「ビートマニア」がリズムゲームとして人気を博した。同社の音楽部門であるベマニでは、その後数年の間に多くの音楽ゲームをリリースした。その中でも最も成功したのがダンスマットゲーム『ダンスダンスレボリューション』で、これもまた日本以外で唯一大規模な成功を収めた作品である。このゲームのスタイルは他のゲームでも模倣され、ハーモニクスの「ギターヒーロー」が発売されるまで、多くのゲームで模倣されました。このゲームは、日本の類似した初期のゲームからインスピレーションを得ていますが、Harmonixは欧米の人々に向けてロック音楽を追加しました。このゲームの成功はこのジャンルを復活させ、Guitar Heroと後のRock Bandの2つの大成功を収めたフランチャイズが誕生しました。両者の成功により、コンソールゲーム機のビデオゲーム市場とその人口層は拡大した。2008年までには、リズムゲームは他のアクションゲームに次いで最も人気のあるビデオゲームジャンルの1つと考えられていました。しかし、2009年はコアタイトルからのスピンオフ作品が多かったため、音楽ゲームの売上が50%近く減少し、2010年にはさらなる拡大に向けた計画が後退した。


定義とゲームデザイン

リズムゲーム(リズムアクション)とは、プレイヤーのリズム感に挑戦するアクションゲームのサブジャンルで、ダンスダンスレボリューションなどのダンスゲームやドンキーコンガ、ギターヒーローなどの音楽系ゲームがあります。これらのゲームは、プレイヤーが適切なタイミングで正しいボタンを押すことに挑戦し、次に押すべきボタンが画面に表示され、ビートに乗っているとポイントが加算されます。また、このジャンルには、リズムと音程の両方を測定して、プレイヤーの歌唱力を試すゲームも含まれます。リズムだけでなく、ボタンをどれだけ強く押すかで音量をコントロールするゲームもあります。歌は前にそれらを実行したことがなくても読み取ることができますが、プレイヤーは通常、より困難な曲や設定をマスターするために練習します。他のリズムゲームは、プレイヤーがボタン押しの複雑なシーケンスを見て、覚えて、繰り返さなければならないサイモンのそれに似た課題を提供します。

リズムゲームの中には、プレイヤーのボタン操作に応じて演奏するアバターが画面に表示されるものがある。しかし、アバターは通常バックグラウンドに存在しており、プレイヤーにとっては観客にとってよりもアバターの存在の方が重要ではない。シングルプレイモードでは、プレイヤーのアバターがコンピュータ制御の相手と対戦しますが、マルチプレイモードでは、2人のプレイヤー制御のアバターが真っ向から対戦します。リズムゲームの人気を受けて、さまざまなコントローラーの市場が生まれています。ギターやドラム、マラカスなどの楽器を模したコントローラーなど、様々なものがあります。ダンスマットは、ダンスゲームで使用するために、プレイヤーが感圧パッドを踏む必要があります。従来のコントロールパッドも使用されることがあります。

ダンスマットを使って、リズムゲームの中でも大成功を収めている「ダンスダンスダンスレボリューション」をプレイするプレイヤー。Zoom
ダンスマットを使って、リズムゲームの中でも大成功を収めている「ダンスダンスダンスレボリューション」をプレイするプレイヤー。

歴史

日本での起源と人気(1970年代~2000年

このジャンルは、1978年にハワード・モリソンとラルフ・ベア(後者はマグナボックス・オデッセイの発明者でもある)によって発明された電子ゲーム「サイモン」にまでさかのぼります。プレイヤーは、ボタンを押しながら複雑なシーケンスを交互に繰り返し、後のミュージックビデオゲームで使用される「コール&レスポンス」のメカニズムを実装しました。1987年に発売された『ダンスエアロビクス』は、任天堂のパワーパッドを踏んで音楽を作るゲーム。振り返ってみると、初のリズムアクションゲームと呼ばれている。後に発売された『PaRappa the Rapper』も初のリズムゲームとされ、音楽ゲーム全般では初のリズムゲームとされている。画面に表示された順番にボタンを押していくという基本的な仕組みは、後のリズムゲームの核となる。この「PaRappa the Rapper」の成功が、音楽ゲームというジャンルの人気に火をつけた。このジャンルの他のゲームとは異なり、完全にオリジナルのサウンドトラックと優れたプロットが特徴であった。1997年に日本のアーケードで発売されたコナミのビートマニアは、DJをテーマにしたリズムゲームで、キーボードのように配置されたボタンとレコードのように見えるゴムパッドが特徴でした。このゲームが大ヒットしたことをきっかけに、コナミのゲーム音楽事業部はこのゲームにちなんで「ベマーニ」と社名を変更し、その後数年の間に他のリズムゲームの実験を開始しました。その中の一つである『GuitarFreaks』は、ギターの形をしたコントローラーを搭載したゲームで、その成功は、「GuitarFreaks」の成功につながった。日本ではアーケード版が発売され続けているが、海外での販売はされておらず、数年後にHarmonixが欧米向けの『Guitar Hero』を発売して、この流れに乗ることができた。同様に、1999年に発売された『DrumMania』ではドラムキットのコントローラーを使用し、GuitarFreaksとリンクさせてジャムセッションをシミュレートすることができましたが、これはRock Bandにコンセプトが登場する数年前のことでした。1998年の『Pop'n Music』は、Beatmaniaに似たゲームで、複数のカラフルなボタンを搭載したもので、これも成功を収めた。

1998年に発売された『ダンスダンスダンスレボリューション』は、画面上のコマンドに合わせて感圧パッドで踊るリズムゲームで、日本のみならず世界的に大ヒットしました。GuitarFreaksDrumManiaBeatmania(ヨーロッパではBeatmaniaが成功していたが)などのゲームとは異なり、日本だけでなく世界的にも大きな成功を収めた。 と、同じようなリズムゲームでパンプアップ。

同年に発売されたエニックスの『Bust a Groove』は、『ダンスダンスダンスレボリューション』と同様のダンスをテーマにしながらも、従来の入力方法を採用しています。1対1の対戦型の「バトル」が特徴で、リズムゲームにはない自由度の高さも魅力でした。

1999年に七音社(PaRappa the Rapperの生みの親)から発売されたVib-Ribbonは、インストルメント型のコントローラーを使用していないゲームです。このゲームでは、主人公を操作して障害物のあるコースを、タイミングよくボタンを押して進んでいきます。コースはBGMに合わせて生成され、プレイヤーは自分の音楽をロードしてプレイすることができます。独特のスタイルと時代を超えた芸術性が評価されたものの、シンプルなベクターグラフィックのため、北米では発売されることはありませんでした。1999年に発売されたBemaniの『Samba de Amigo』は、2000年にドリームキャストで発売され、マラカ型のモーションセンサーコントローラを搭載しています。このゲームは「ソーシャルゲーム」と呼ばれるもので、2人プレイが可能で、見物客を楽しませてくれました。2001年には、和太鼓と現代のポップスを融合させた「太鼓の達人」が日本のゲームセンターで大ヒット。その後、欧米では「太鼓の達人」としてゲーム機で発売され、日本でも新作が続々と発売されています。ギターヒーロー』の4年前に発売された『ギタローマン』では、ギターを弾く主人公が登場したが、このゲームではギター型ではなく、従来型のコントローラーが採用されていた。ギタ男の生みの親である矢野圭一氏は、さらに『おす!たなかえ!』を制作した。たたかえ!タッチスクリーンを使用したニンテンドーDS用リズムゲーム「おうえんだん」は、輸入品としての需要が高く、日本では続編、欧米では「エリートビートエージェント」が発売されました。

欧米での人気(2001年~2008年

1995年にマサチューセッツ工科大学(MIT)のコンピュータ音楽グループから結成されたHarmonix社は、2001年に『Frequency』をリリースしました。このゲームは、プレイヤーが複数の楽器を操作することができ、より創造的なコントロールを感じさせるものでした。このゲームは評価が高かったが、抽象的なスタイルのため、他のゲームのように「演奏」をすることができず、市場に出すのは困難であった。Frequency』に続いて、2003年には『Amplitude』という似たようなゲームが発売されました。Harmonixはその後、カラオケをテーマにしたより社会性のある音楽ゲームとして『Karaoke Revolution』(2003年)と『SingStar』(2004年)をリリースしている。2003年(北米では2004年)に発売された「ドンキーコンガ」は、ナムコが任天堂のために開発したもので、任天堂の「ドンキーコング」のフランチャイズを使用したことで広く成功を収めた。

ギターヒーローはHarmonixが開発したゲームで、2005年にRedOctaneという比較的無名のパブリッシャーから発売されました。このゲームはGuitarFreaksにインスパイアされたものだが、GuitarFreaksでは日本のポップスが使われていたのに対し、Guitar Heroでは洋楽のロック音楽が使われていた。このゲームは、ダンスダンスレボリューションの続編や模倣作品が氾濫し、飽きられ始めていたリズムジャンルを復活させた。このゲームは何度か続編が作られ、フランチャイズは10億ドル以上の売り上げを記録し、3作目は2007年に北米で最も売れたゲームとなりました。後に発売されたHarmonixの「Rock Band」シリーズも10億ドル以上の売り上げを記録しており、複数の楽器のコントローラーを使用し、プレイヤーはフルバンドとしてプレイすることができる協力的なマルチプレイヤーを採用しています。ギターヒーローのフランチャイズは、HarmonixではなくNeversoftが開発したGuitar Hero World Tourに続いています。その後、メタリカエアロスミスなどの特定のバンドをベースにしたギター・ヒーロー・インストアイベントが出版されました。追加の曲はインターネットで購入することができ、ギターヒーローロックバンドのゲームに追加することができます。ゲーム内で作品が紹介されたアーティストは、ロイヤリティーや知名度の向上からも利益を得て、作品の売り上げを伸ばしました。ギターヒーロー」と「ロックバンド」の成功は、ゲーム機のゲーム市場とその層を拡大し、音楽ゲームの人気がゲーム機の売り上げを伸ばしました。2008年には、音楽ゲームは米国でアクションに次いでスポーツを抜いて2番目に人気のあるゲームジャンルとなり、プレイヤーの53%が女性であることが報告されました。

周辺機器系ゲームの飽和度とフォールアウト(2009年~2010年

ビデオゲーム市場のアナリストは、2009年はこのジャンルのさらなる成功に欠かせないと考えています。ギターヒーロー」と「ロックバンド」は、今年は携帯ゲーム機や携帯電話などの他のゲームプラットフォームで新作ゲームを発売したほか、ポップミュージック向けの「バンドヒーロー」や若年層向けの「レゴロックバンド」など、特定のジャンルや層をターゲットにしたタイトルを発売し、両タイトルともに成長を遂げました。音楽ゲームの売上は上半期に減少しましたが、これは、プレイヤーが既に購入して他のゲームに再利用できる楽器用コントローラーの購入数が減少したことも影響しています。しかし、米国では「ギターヒーロー5」や「ビートルズ.ロックバンド」が高水準で推移するとの分析もありましたが、前年同期比ではほぼ横ばいとなりました。発売初月の「ギターヒーロー5」と「ビートルズ:ロックバンド」の米国での販売本数は、それぞれ100万本に迫るかそれ以上となる高水準を予想していたものの、予想の半分近くを下回る結果となりました。2000年代後半の不況によるゲーム市場への影響が売上減少の要因と考えられていましたが、市場が飽和状態にあると考えられているタイトルの人気が低下していることも影響していると考えられています。その結果、アナリストの間では、今後の音楽ゲームへの期待感が低下しており、Activision社から発売された「Guitar Hero」のスピンオフ作品である「DJ Hero」の米国での販売予想は、第1四半期の160万本から60万本にまで減少しております。また、過去数作で基本的なプレイモデルを変えていないことから、ジャンルの革新性が乏しく、消費者が追加で購入しにくくなっていることも減少の一因となっています。2008年に14億ドルに達したリズムゲームの総売上は、2009年には7億ドルにとどまり、アナリストは「Call of Duty」シリーズと同じ「健全な」5~6億ドルの水準に落ち着くだろうと予測している。

リズムゲーム市場の低迷は、ゲーム開発者や販売店の双方に影響を与えています。出版社と販売代理店は、2010年にはほとんどの消費者が家庭に1セット以上の楽器用コントローラーハードウェアを持っている可能性が高く、今後の売上は主にソフトウェアの売上と追加コンテンツによって牽引されるだろうと認識しています。Activisionは2010年のGuitar Heroのリリーススケジュールを2本のフルゲームに縮小し、SKU数を2009年の25本から2010年には10本に減らしました。また、ActivisionはRedOctane、NeversoftのGuitar Hero部門、Underground Developmentを含む一部の社内開発会社を閉鎖し、残りの従業員と資産を自社の管理下に置きました。Viacomは2007年にRock Bandの背後にある業績に対してHarmonixに1億5000万ドルを支払っていましたが、2009年の売り上げが低迷していることから、その金額の"実質的な"返金を求めています。また、ViacomはRock Bandシリーズの音楽ライセンスに関わるコストを削減するために、音楽出版社と新たな契約を交渉することで、さらなるコスト削減を目指しています。2010年第3四半期、ViacomはHarmonixの買い手探しを開始し、専用のビデオゲームパブリッシャーと比較して、ビデオゲーム開発者を維持するためのコストに対処するための効率性と能力がないことを認識していました。

ゲームを買う人の種類が変わり、何か違うものを求めるようになってきました。リズムゲームの開発者は、ゲームに新しい機能を追加しようとした。Rock Band 3』や『Power Gig.Rise of the SixString」では、ストリングスギターのコントローラーが追加されました。また、本物のギターを弾くように指の持ち方を覚えるゲーム性も追加しました。これらの新モードが追加されたにもかかわらず、2010年の音楽ゲームの売上は低調に推移しました。北米では「Guitar Hero: Warriors of Rock」が初週8.6万本、「DJ Hero 2」が初週5.9万本にとどまり、「Guitar Hero III」が初週140万本近くを売り上げた2008年とは対照的な売れ行きとなっている。2010年10月までの音楽ゲームの売上を分析すると、10月までの純売上は2億ドル前後で、2008年の同時期の音楽ゲームの売上の5分の1となっており、年末までに4億ドルを突破することはないと思われます。年末の売上は3億ドルを下回った。

2010年末までに、当初は楽器用コントローラーを搭載したゲームバンドルに支えられていたリズムゲーム市場は、「その全盛期を過ぎた」と考えられ、ダウンロードコンテンツやモーションコントロールシステムとの統合の可能性へとシフトしています。リズムゲームの低迷を理由に、Activisionは2011年2月にGuitar Hero部門を閉鎖しました。Viacomは2010年後半にHarmonixの投資グループへの売却を完了し、Rock BandDance Centralの開発を継続できるようにしました。アナリストによれば、この種の周辺リズムゲームの市場は3年から5年程度は停滞し、その後、新しいゲーム機で復活したり、ダウンロードコンテンツに力を入れるなど、異なる配信モデルに基づいて復活する可能性があるとのことです。

モーションコントロールとダンスゲーム(2011年~現在

2010年と2011年にXbox 360(Kinect)とPlayStation 3(PlayStation Move)にモーションコントロールが導入されたことに加え、既存のWiiのモーションコントロールが導入されたことで、ダンスをベースとしたビデオゲームやバンドをベースとしたゲームがプラットフォームに依存しないコントローラを使用して実際のアクションを再現することでリズム市場が復活するのではないかとのアナリストの見方もありました。Dance Central, Michael Jackson: The Game, Child of Edenなどのゲームは、より魅力的なダンスルーチンを奨励することを目的とした新しいモーションセンシング技術をベースにしたすべてのゲームです。業界の専門家は、周辺コントローラを必要とする音楽ゲームの販売が遅れているため、ダンスベースのゲームは、ポップミュージックの人気の高まりとともに、しばらくの間は繁栄を続けるだろうと考えています。NPDによると、ダンスゲームのJust DanceやDance Centralは、2010年11月に北米のKinect向けゲームでトップの売上を記録しており、両ゲームとも2009年11月と比較して売上が38%増加しています。

ロックバンド2 プレイヤーの即興グループZoom
ロックバンド2 プレイヤーの即興グループ

質問と回答

Q:リズムゲームとは何ですか?


A:リズムゲームは、リズムアクションゲームとも呼ばれ、音楽をテーマにしたアクションゲームの一種で、ダンスや楽器演奏のシミュレーションを中心にしたゲームです。プレイヤーは、ゲームの指示に従ってボタンを押すことで、より多くのスコアを獲得することができます。

Q: リズムゲームに使われるコントローラーはどんなものですか?


A:楽器ゲームではギターやドラムの形をしたコントローラー、ダンスゲームでは足で踏む感圧パッド(ダンスマット)など、リズムゲームをプレイするためのさまざまな操作デバイスが作られています。また、Xbox 360のKinectは、プレイヤーの動きをトラッキングすることで、全身を使ってゲームを操作することができる。

Q:最初に影響力のあるリズムゲームを作ったのは誰ですか?


A:1996年に発売された『PaRappa the Rapper』が、初めて影響力のあるリズムゲームとなりました。このゲームの基本設計は、その後のリズムゲームのパターンとなった。

Q:1997年に日本で多くの音楽ゲームを発売した会社は?


A:コナミの「ビートマニア」は、1997年に日本でリズムゲームの人気が出たきっかけとなった。その後、同社の音楽部門であるベーマニから、多くの音楽ゲームが発売されました。

Q: ベマニで最も成功した作品は何ですか?


A:「ダンスダンスレボリューション」は、海外で大成功を収めた唯一の作品です。


Q: ギターヒーローはどのようにしてこのジャンルを復活させたのか?


A:ハーモニックスの「ギターヒーロー」は、欧米向けのロックミュージックを取り入れ、そのスタイルで他の類似タイトルに刺激を与え、このジャンルを復活させました。

Q: 『Guitar Hero』と『Rock Band』は、コンソールゲームの市場や人口をどのように拡大したのか?


A: 『Guitar Hero』と『Rock Band』の成功は、世界各国で大成功を収め、コンソールゲーム機の市場と人口を拡大させた。

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