第4世代ゲーム機(16ビット)とは?PCエンジンからゲームボーイまでの歴史

第4世代(16ビット)ゲーム機の誕生からPCエンジン、任天堂・セガの覇権、ゲームボーイや名作タイトルまで歴史と影響を徹底解説

著者: Leandro Alegsa

1987年10月30日、第4世代のゲーム機が本格的にスタートした。一般に「第4世代(16ビット世代とも呼ばれる)」と呼ばれるこの時代は、日本電気(NEC)の「PCエンジン」発売をきっかけに幕を開けた。技術的には諸説あるものの、PCエンジンはCPUアーキテクチャの面で8ビット系の要素を持ちながら、グラフィックやサウンド面で16ビット機と互角に渡り合える性能を持っていたため、世代区分では16ビット世代の先駆けと見なされることが多い。

家庭用機の主役と市場の勢力図

第4世代ではNECが先行したが、やがて世代を代表するのは任天堂とセガが独占していたといえる競争構図だった。任天堂はこの世代で世界シェア1位となり、家庭用ゲーム市場の中心的存在となった。一方、セガも独自の戦略とヒット作で強い存在感を示し、特に海外市場(とくに北米)で健闘した。

セガはこの世代で新たな顔としてソニック・ザ・ヘッジホッグを輩出し、それが任天堂のマリオシリーズに対抗する看板タイトルになった。セガはスピード感とテクニカルなグラフィック表現を軸に、任天堂とは異なる路線で差別化を図った。

一方で、多くの企業がこの世代に参入し様々なハードをリリースしたが、コストやソフト供給の面で成功しない例も多かった。例外としては、SNKの高性能ゲーム機ネオジオを挙げられる。ネオジオは業務用基板(MVS)と家庭用(AES)をほぼ同等のクオリティで提供することで注目を集めたが、カートリッジ単価が非常に高価であったため一般家庭への普及は限定的だった。

ハード面の特徴と拡張メディア

第4世代は「16ビット」をうたい、CPUやグラフィックチップ、サウンドチップの強化により、スプライト数の増加や多彩なカラー表現、より複雑な音楽・効果音の再現が可能になった。さらにこの世代ではCD-ROMなど光ディスクを用いた拡張が登場し、PCエンジンのCD-ROM²や、後の時期に登場した各種CD-ROMアタッチメントは、ボイスやムービー、長時間のBGMを活用した演出を実現した。また、カートリッジ内に専用チップ(例:スーパーFXなど)を入れて3Dや特殊効果を実現する手法も現れた。

携帯ゲーム機とゲームボーイの登場

第4世代で発売された代表的な携帯ゲーム機は、1989年4月21日に発売された「ゲームボーイ」だった。ゲームボーイは耐久性と電池持ちの良さ、低価格なソフトラインナップで世界的に大ヒットし、携帯用ゲーム機市場を席巻した。画面は当初モノクロ(実際は4階調の反射型液晶)で、色表示はなかったが、それでもゲーム体験を高く評価され、長期間にわたって高い販売を維持した。

ゲームボーイの主要な競合には、よりカラー表示に優れた端末(セガのGame GearやアタリのLynxなど)があったが、電池寿命やソフトの充実度で差がついた。ゲームボーイ向けには数多くの重要なフランチャイズが導入され、後に大ヒットした作品群が生まれた。とくに携帯機向けに広がった代表作には、テトリスポケモン(日本では1996年登場)とカービィなどがある。

ソフトラインナップと既存フランチャイズの進化

この世代の人気タイトルの多くは、8ビット時代に始まったシリーズが次世代機で大きく進化したものだった。代表的なシリーズには、マリオ、メトロイド、ゼルダスターフォックス、カービィ、ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー聖剣伝説マナの秘密)、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ドンキーコング、ストリートファイターモータルコンバットロックマンXなどがある。これらはグラフィック、サウンド、ゲームデザイン面で大幅に進化し、プレイ感覚や表現の幅を広げた。

また、サードパーティ(コナミ、カプコン、スクウェア、エニックスなど)の作品群が充実したこともこの世代の特徴で、ロールプレイング、アクション、格闘、シューティングなど多様なジャンルで高品質なタイトルが多数リリースされた。

地域差と競争の構図

地域によって支持されたハードやソフトの傾向は異なった。日本ではPCエンジンやスーパーファミコンが強く、北米・欧州ではセガのGenesis(Mega Drive)が大成功を収めた。マーケティング戦略、価格設定、ソフト供給の違いが影響し、同じ世代でも市場構造は地域ごとに大きく異なった。

世代の終盤と次世代への橋渡し

第4世代も終盤になると、3D表現やポリゴン処理への期待が高まり、次の世代(5th:32/64ビット、ポリゴン時代)が台頭する足がかりができあがっていった。CD-ROMの普及やカートリッジ内チップの多用、そして携帯機の隆盛など、この世代はゲーム表現の幅を大きく広げ、後の3D世代に向けた技術的・商業的基盤を築いた。

そして結びとして、次の世代が全てを変えたのだろう。3Dポリゴン表現と新しいメディアの台頭は、ゲームの「見た目」だけでなく設計思想やユーザー体験そのものを変え、ゲーム産業の次なる大きな転換をもたらした。

緑-NTSC 、青-PAL、 オレンジ-SECAM 、オリーブ-情報なしZoom
緑-NTSC 、青-PAL、 オレンジ-SECAM 、オリーブ-情報なし

家庭用ゲーム機

比較

名前

PC-Engine/TurboGrafx-16

メガドライブ/ジェネシス

スーパーファミコン/スーパーファミコン

ネオジオAES

メーカー

NEC/ハドソンソフト

セガ

任天堂

エスエヌケー

コンソール



打ち上げ価格(米ドル)

一億九千九百九十九十九ドル

百八十九ドル

一億九千九百九十九十九ドル

649.99ドル(ゴールドバージョン

399.99ドル(シルバーバージョン

発売日

メディア

ヒューカード

CD-ROM(ターボCDアドオン

カートリッジ

CD-ROM(メガCDアドオン)
データカード(Power Base Converterアドオン

カートリッジ

磁気ディスク(日本のみ

カートリッジ

データカード(欧州/日本

ベストセラーゲーム

ボンクの冒険

ソニック・ザ・ヘッジホッグ(1500万

スーパーマリオワールド 2000万本(2007年6月25日現在

サムライショーダウン

下位互換性

セガマスターシステム(パワーベースコンバータ使用

ゲームボーイスーパーゲームボーイ使用

アクセサリー(小売

  • ターボグラフィックスCD
  • ターボタップ
  • ターボスティック
  • スーパーシステムカード
  • ターボブースター
  • ターボブースタープラス
  • セガメガCD
  • セガ32X
  • マウス
  • 威嚇者
  • パワーベースコンバータ
  • セガ アクティベータ
  • マルチタップ
  • スーパースコープ
  • マルチタップ
  • スーパーゲームボーイ
  • スーファミマウス
  • スーパーアドバンテージ
  • ネオジオコントローラープロ
  • ネオジオメモリーカード

CPU

HuC6280A(修正65SC02)
1.79または7.16 MHz

モトローラ
680007.67 MHz (7.61 MHz PAL)
Zilog Z
803.58 MHz

任天堂注文 5A22
(65C816 に基づいて)
3.58 MHz (3.55 MHz PAL

Motorola
6800012
MHzZilog Z
804 MHz

メモリ

8 KiBワークRAM
64 KiBビデオRAM

64 KiB メイン RAM
64 KiB ビデオ RAM
8 KiB オーディオ RAM

128 KiB メイン RAM
64 KiB ビデオ RAM
64 KiB オーディオ RAM

64 KiB メイン RAM
74 KiB ビデオ RAM
2 KiB オーディオ RAM

その他

·        

コモドール CDTV
1991年発売

·        

フィリップス CD-i
1991-1998

·        

スーパーA'Can
1995年発売

全世界での販売

コンソール

販売台数

スーパーファミコン/スーパーファミコン

四千九百十一万

セガメガドライブ/セガジェネシス

四千万

PCエンジン/ターボグラフィックス16

千万

シーディーアイ

570,000

携帯機一覧

コンソール

ゲームボーイ

アタリリンクス

セガゲームギア

ターボエクスプレス

メーカー

任天堂

アタリ

セガ

日本電気

イメージ

発売価格

12,500円
US$89.95

百八十九ドル

¥14,500
US$149.99
A$155

二百九十九十九ドル

発売日

Japan平成元年4月21日
United States1989年8月
European Union1990

United States1989年9月
European Union1990

Japan1990年10月6日
European Union平成3年4月26日
United States平成3年4月26日
Australia1992

Japan1990年11月16日
United States1991

販売台数

1億1869万円(2009年12月31日現在) ゲームボーイカラーを含む

5百万円(平成19年7月30日現在

15百万円(平成19年7月30日現在

150万

メディア

カートリッジ

カートリッジ

カートリッジ

データカード

ベストセラーゲーム

テトリス、3500万本パックイン/別売り)

ポケモン 赤合わせて約2008万本(日米)(詳細

不明

ソニック・ザ・ヘッジホッグ2

ボンクの冒険

下位互換性

なし(後期モデルに対応したオリジナルカートリッジ)

セガマスターシステム(カートリッジアダプタ使用

その他

·        

ガマテ
1991年発売

·        

ワタラ監修
1992年発売

·        

メガダック/クーガーボーイ
1993年発売

人気のあるゲーム

  • ソニック ザ ヘッジホッグ
  • メトロイドII
  • ゼルダの伝説 過去へのリンク
  • ドラゴンクエストVVI
  • スターフォックス
  • ファイナルファンタジーV
  • マナの秘密
  • ストリートファイターII
  • ファンタシースター
  • サンダーフォースIIIIIIV
  • スーパーメトロイド

質問と回答

Q:最初に発売された第4世代ゲーム機は何ですか?


A:最初に発売された第4世代ゲーム機は日本電気(NEC)の「PCエンジン」です。

Q:第4世代のゲーム機はどこが独占していたのか?


A:任天堂とセガが第4世代のゲーム機を独占しました。

Q:この世代でセガが投入した新フランチャイズは何ですか?


A:セガはこの世代で「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」という新しいフランチャイズを導入しました。

Q:この世代で初めて発売された携帯ゲーム機は何ですか?


A:この世代で最初に発売された携帯ゲーム機は、1989年4月21日に発売された「ゲームボーイ」です。

Q: この世代に始まった人気のあるフランチャイズは何ですか?


A: この世代に始まった人気のあるフランチャイズには、マリオ、メトロイド、ゼルダ、スターフォックス、カービー、ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー、聖剣伝説(マナの秘密)、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ドンキーコング、ストリートファイター、モータルコンバット、ロックマンXなどがあります。

Q:この世代で任天堂はどのように成功したのでしょうか?


A: 任天堂はこの第4世代で世界最大のシェアを獲得し、成功しました。

Q:セガは任天堂のマリオシリーズにどう対抗したのか?


A:セガは「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」という独自のフランチャイズを投入して、任天堂のマリオシリーズに対抗しました。


百科事典を検索する
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3