プログラム学習(プログラムされた指導)とは?定義・仕組み・歴史

プログラム学習とは?定義・仕組み・歴史をわかりやすく解説。ティーチングマシンから現代の教材まで応用と実例で学ぶ入門ガイド。

著者: Leandro Alegsa

プログラム学習(または「プログラムされた指導」)は、学習者が効率よく目標を達成できるよう、心理学的・教育学的な知見に基づいて設計された一連の指導法と教材・機器の総称です。この方法は、個人差に応じた学習の進行(自己ペース)、教材の論理的・検証された配列、小さな学習単位と頻回の確認(即時フィードバック)を特徴とし、学習効果の向上を目指します。

仕組み(基本原理)

  • 小さなステップ(分割):学習内容は理解しやすい単位に分けられ、各ステップごとに学習者が取り組む。
  • 能動的応答:学習者は各ステップで回答や操作などの能動的行動を行い、ただ受け身で読むだけではない。
  • 即時フィードバック:回答の直後に正誤や解説が示されるため、誤りをすぐに修正できる。
  • 自己ペース:学習者が自分の速度で進められるため、理解が浅ければゆっくり、得意なら速く進められる。
  • 循環的評価と補強:理解が不十分な箇所は再学習や補強問題で確実に習得するまで続ける。

プログラムのタイプ

  • 線形(リニア)方式:教材があらかじめ決められた順序で提示され、学習者は順に進む。設計が単純で導入が容易。
  • 分岐(ブランチング)方式:学習者の回答に応じて次に提示される内容が変わる。習熟度に応じた個別化が進みやすい。

歴史的背景と主要人物

プログラム学習の考え方は古くからあり、エドワード・L・ソーンダイク(Edward L. Thorndike)が1912年に書いた文章には、次のような観察があります。「もし、機械的な工夫による奇跡的な方法で、1ページ目で指示されたことを行った人だけに2ページ目が見えるように本を配置することができれば、現在個人的な指導を必要としている多くのことが印刷によって管理できるようになるだろう」。しかし実際に初めての教育機械を開発したのは1926年のシドニー・L・プレッシーでした。

その後、行動主義(オペラント条件づけ)の影響を受けて、1950年代以降にB.F.スキナーらが「ティーチングマシン」やプログラム学習の理論化を行い、教材(プログラムテキスト)や機械装置を用いた実践が広まりました。ノーマン・クラウダー(Norman Crowder)らは分岐方式のプログラムを提案し、より複雑な個別化が可能になりました。

代表的な実装例

  • 紙のプログラム教材(印刷されたプログラムテキスト)— 各ステップで問いと回答・解説を提示する形式。
  • 教育機械(ティーチングマシン)— 機械的に問題を提示し、学習者がボタンなどで応答すると次の問題や解答が示される装置。
  • コンピュータベースの指導(CBI、eラーニング)— 即時フィードバックや成績管理、分岐の柔軟性が高く、現代では最も一般的な形。
  • インテリジェント・チュータリング・システム(ITS)— 学習者モデルを使って個別最適化を行う高度な応用。

長所

  • 個別化と自己ペース学習により、習熟の差を埋めやすい。
  • 即時フィードバックで誤答を早期に修正でき、学習効率が上がる。
  • 学習結果が数値化・記録されやすく、評価や改善が行いやすい。
  • 反復学習やマスタリー(習得)型の学習設計に適している。

短所・批判点

  • 過度に行動主義的で、深い理解や創造的思考、問題発見能力の育成を必ずしも保証しないという批判がある。
  • 教材設計の質が学習成果を大きく左右するため、設計コストや専門知識が必要。
  • 機械的・反復的になりやすく、学習者のモチベーション維持が課題となる場合がある。

現代での応用と発展

コンピュータとネットワークの普及により、プログラム学習の基礎原理はeラーニング、MOOC、適応学習システム、インテリジェント・チュータリング・システムなどへ受け継がれ、さらに発展しています。学習分析(Learning Analytics)やAIを使った適応化により、学習者の行動データをもとに個別の次ステップや復習タイミングを自動で提案する仕組みが現実のものになりつつあります。

設計上の注意点(実務向け)

  • 学習単位の大きさは学習目標と対象者に合わせて適切に設定する(大きすぎても小さすぎても効果が落ちる)。
  • フィードバックは単なる正誤表示にとどめず、学習者が次に何をすべきか分かる支援を含めること。
  • 分岐や補強のルールは透明にし、学習者が自己評価しやすい工夫をすること。
  • 定量的なデータ(正答率・経過時間など)と定性的な評価(理解の深さ)を組み合わせて効果検証を行う。

まとめ

プログラム学習は、個別化・即時フィードバック・小さな単位での学習という強みを持ち、20世紀初頭の構想から教育機械、プログラムテキスト、そして現代のコンピュータベース指導へと発展してきた実践的な教育手法です。一方で、教材設計の質や学習者の高次スキル育成への配慮が不可欠であり、現代ではAIや学習分析を組み合わせた新しい形で再評価・応用されています。

その後の展開

第二次世界大戦では、大部分が徴兵制の軍隊であったため、訓練が非常に重視された。そこで学んだことが、戦後の教育・訓練に影響を与えた。その主な方法の一つが、映画を使った集団訓練だった。訓練用映画の効果については、さまざまな研究が行われた。ラムスダインは、映画の研究は「1918年頃から現在に至るまで」(1962年のこと)行われていたとコメントしている。

調査の結果、いくつかの結論が得られた。1つは、映画は状況や作戦の概要を伝えるのに適しているということ。しかし、詳細な情報を伝えることはあまり得意ではなかった。映画(後にはテレビも)の一般的な特徴をいくつか挙げてみよう。一つは、映画は自分のペースで進むということ。もう1つは、視聴者に特定の反応や行動を求めないこと。三つ目は、視聴者が多様で、時には非常に多様であることである。これは、教育用フィルムを改善するためのヒントになる。

1946年にイェール大学で行われた実験では、心臓循環に関する映画の合間に学生への質問を入れ、学生が答えた後に正解を与えました(結果の知識)。これにより、映画から得られる学習量は大幅に増加した。ラムスダインは、基本的な映画を2回上映しても、質問と答えを加えたバージョンを上映するほどの効果はないとコメントしている。 612

この実験とプレッシーの実験との間には、明らかなつながりがあった。学習者の積極的な反応と、活動に対する有益なフィードバックは、成功する学習システムの重要な要素であると考えられるようになった。プレッシーの研究は半ば忘れ去られていたが、今では重要なものとして認識されている。

プログラムされた学習が届く

プログラム学習とは?

映画からの学習についてはすでに多くの研究がなされていたが、プログラム学習は一体何をもたらしたのだろうか。一言で言えば、「刺激のコントロール」であり、教材そのものである。また、プログラム学習では、次のような段階を経て完成したシステムが提案された。

  1. コースの目的は、客観的で測定可能な言葉で述べられています。
  2. プレテストが行われたり、最初の行動が記載されていたりします。
  3. ポストテストが用意されています。
  4. 教材は実際に試してみて、その結果に応じて改訂しています(デベロップメントテスト)。
  5. 素材はあらかじめ決められたスキームに沿って構成されています(刺激制御)。
  6. 教材は適切なステップで配置されています。
  7. 学習者は積極的に反応しなければならない(必ずしもあからさまではない)。
  8. 回答の確認(結果の把握)のための手配を行います。
  9. 教科書や学生に適した教材を使用している。
  10. 教材は自分のペースで進めることができ、学習者に合った方法で提供されます。

また、Klaus氏からは、さまざまなプログラミング技術についての有益なディスカッションが行われました。

主な2つのシステム

他にも3〜4種類の方式が提案されていましたが、ここでは最もよく知られている2つの方式について説明します。

ひとつは、アメリカ空軍の心理学者、ノーマン・クラウダーによるものだ。彼は、航空機の整備士のトレーニングについて調査するよう依頼されました。クラウダーは、テキストの中に多肢選択問題を設定し、それぞれの選択肢に対してフィードバックを与えるというシステムを採用した。この方法の例では、問題で提示される選択肢は、学生が犯しやすい間違いをカバーするように選ばれていた。

もっとよく知られているのは、行動主義者のB.F.スキナーが提唱したもう一つのスタイルであるプログラム学習です。スキナーは、伝統的な教育方法を非常に効果的に批判しました。彼のプログラム学習の方式は、典型的な行動主義者のやり方である「強化のスケジュール」の一部として教材を提示するというものでした。スキナーの行動主義理論のプログラムされたテキストは、彼のアイデアを実践した最も完全な例である。スキナーは、この文章からもわかるように、自らの考えを伝える素晴らしい広報担当者だった。

"やるべき簡単な仕事 "がある。その仕事は具体的に説明できる。必要な技術がわかっている。装置も簡単に用意できる。文化的な惰性を除いては、何も立ちはだかるものはありません...。私たちは、人間の科学的研究が人間の最善の利益のために働くことになる、刺激的で革命的な時代の入り口にいます。教育はその役割を果たさなければならない。教育実践の全面的な見直しが可能であり、避けられないという事実を受け入れなければならない...」。

どちらの方式も元々は機械で発表されたものであり、後に書籍として発表されたものである。どちらのシステムも、ある程度は生徒中心であった。自分のペースで仕事をする個々の学習者を指導する方法であった。どちらのシステムも(方法は異なるが)、学習を促進するために結果の知識を利用していた。p619どちらのシステムでも、コンテンツは事前にテストされ、問題点を特定し、それを解決していた。どちらのシステムも明確な学習目標を強調していた。学習の進捗状況は、同程度の難易度の事前テストと事後テストで測定された。これらの方法の有効性は、多くの実践的なテストによって示された。

これらのアイデアは、オープン・ラーニング(Open Universityを参照)やコンピュータ支援学習など、他の教育分野でも多く採用されました。

質問と回答

Q:プログラム学習とは何ですか?


A:プログラム学習とは、心理学者や教育者の研究に基づき、学習者がうまく活動できるようにするための学習システムのことです。

Q:プログラム学習では、何を使って教材を提示するのですか?


A:学習する材料は、一種の教科書や教育機械、コンピュータの中で提示されます。

Q:プログラム学習では、どのように教材が提示されるのですか?


A: 教材は、論理的でテストされた順序で、小さなステップまたは大きな塊で提示されます。

Q: プログラム学習では、各ステップの後に何が起こるのですか?


A:各ステップの後、学習者は理解度を確認するための質問を与えられ、正しい答えがすぐに表示されます。

Q: プログラム学習というアイデアを最初に提唱したのは誰ですか?


A: エドワード・L・ソーンダイクが、1912年に本によるプログラム学習のアイデアを提案しました。

Q:最初のティーチングマシンを開発したのは誰ですか?


A: 最初のティーチングマシンは、シドニー・L・プレッシーによって開発されました。

Q:最初のティーチングマシンは、当初どのような目的で作られたのですか?


A: 初代ティーチングマシンは当初、自己採点機として開発されましたが、実際に教えることができることを実証しました。


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